🎮 Los mejores videojuegos de 2025-2026
Lo que la gente realmente está jugando — plataformas, notas y opinión sin filtros
Aquí no hay notas de la prensa especializada ni listas de requisitos mínimos de sistema. Lo que hay son los juegos que la gente realmente está jugando, de los que se habla en el chat, y los que merece la pena conocer aunque no seas un gamer de toda la vida. Algunos son de 2024, otros de 2025, un par de lanzamientos de 2026. Todos merecen tu tiempo.
🎮 Todos
💥 Acción 15
🗡️ RPG 30
🌍 Aventura 18
🗺️ Mundo Abierto 5
🔫 Shooter 12
⚽ Deportes 8
♟️ Estrategia 6
🍄 Plataformas 7
🎛️ Simulación 8
🥊 Lucha 4
👻 Terror 8
🎨 Indie 20
🪂 Battle Royale 3
🛡️ MOBA 2
36 juegos · 2024-2026
🔥 Los más jugados

Ghost of Tsushima
**Ghost of Tsushima: el último samurái que desafió a la historia**
El sol se quiebra en las hojas de los cerezos mientras Jin Sakai, con la armadura manchada de sangre y polvo, se arrastra entre los juncos. A su espalda, la bahía de Komoda arde. Los gritos de los mongoles se mezclan con el crujido de las flechas al partir los escudos de madera. No hay brújula, no hay ruta marcada en el suelo: solo el viento, que silba entre los árboles como un susurro del pasado, señalando el camino hacia la próxima batalla. Así comienza *Ghost of Tsushima*, un juego que no se limita a recrear el Japón feudal, sino que lo pinta con pinceladas de tinta y sangre, donde cada combate es un haiku escrito con espadas.
Estamos en 1274, en la isla de Tsushima, el primer frente de la invasión mongola a Japón. Kublai Kan ha lanzado sus huestes contra las costas, y lo que encuentran no son aldeas indefensas, sino un samurái que se niega a caer. Jin Sakai, vasallo del señor Shimura, es el último bastión de un código que los invasores no entienden: el bushido. Pero cuando la guerra lo arrastra al borde de la derrota, Jin descubre que la supervivencia exige algo más que honor. A veces, hay que mancharse las manos de barro y convertirse en un fantasma.
El juego, desarrollado por Sucker Punch Productions y lanzado en 2020 para PlayStation 4, es una rareza en la industria: un título que apuesta por la belleza sin sacrificar la profundidad. No hay HUD invasivo, ni waypoints parpadeantes que te guíen como a un turista perdido. En su lugar, el viento —ese elemento casi místico— te orienta. Las hojas de los árboles se inclinan hacia tu objetivo, los pájaros alzan el vuelo en la dirección correcta, y si te detienes un momento, el sonido de los tambores mongoles o el rumor de una aldea en llamas te susurran por dónde debes ir. Es una decisión arriesgada, pero funciona. Porque *Ghost of Tsushima* no quiere que juegues a ser un samurái: quiere que *sientas* lo que es estar solo en medio de una guerra que nadie más parece entender.
La jugabilidad es un baile entre dos filosofías opuestas. Por un lado, el camino del samurái: duelos limpios, paradas perfectas, contraataques letales. Cada combate es una coreografía de acero, donde un error significa la muerte. Pero cuando la balanza se inclina hacia el caos, Jin puede abrazar el camino del fantasma: emboscadas, veneno, flechas silenciosas en la oscuridad. No es una elección binaria, sino un espectro. Puedes ser un guerrero honorable en el campo abierto y un asesino despiadado en las sombras, o viceversa. El juego no te juzga, pero Tsushima sí. Los aldeanos murmuran tu nombre con miedo o respeto, los mongoles te temen o te odian, y hasta el propio Shimura, tu tío y mentor, cuestiona si lo que estás haciendo es necesario o simplemente cobarde.
El mundo es una obra de arte en movimiento. Los campos de trigo se mecen con el viento, los templos shinto se alzan entre la niebla, y los atardeceres tiñen el cielo de rojo sangre. No es un escenario estático: es un personaje más. Cada rincón esconde una leyenda, un duelo pendiente o una aldea que salvar. Y aunque el mapa es vasto, nunca se siente vacío. Los desarrolladores evitaron el error de muchos open-world: llenarlo de iconos hasta ahogar al jugador. Aquí, la exploración es orgánica. Te detienes porque ves un zorro corriendo
PS5
PC

Super Smash Bros. Ultimate
**Super Smash Bros. Ultimate: el ring donde todos los héroes de Nintendo se miden al límite**
El mando vibra en la mano cuando Mario salta sobre la cabeza de Link y, con un golpe seco, lo lanza fuera del escenario. No es un sueño: es el instante en el que *Super Smash Bros. Ultimate* cumple su promesa. Aquí no hay exclusiones. Desde el primer *Smash* de 1999 hasta el último DLC, cada personaje que ha dejado huella en Nintendo —y algunos invitados de otras compañías— tiene su hueco en este juego. Y no es una colección de cameos: es un torneo donde cada luchador pelea con las mismas reglas, pero con su estilo único.
El resultado no es solo el *party-fighter* más ambicioso de la historia, sino también el más equilibrado. Nintendo no se limitó a sumar personajes: reescribió el combate desde cero. Los movimientos de cada luchador están más pulidos que nunca, los escenarios interactúan con la pelea de formas que antes parecían imposibles, y hasta el último detalle —desde la música hasta los efectos de sonido— está pensado para que cada partida se sienta épica. No es exagerado decir que, si has jugado antes a *Smash*, aquí todo te resultará familiar… pero mejor.
**Un roster que rompe récords (y expectativas)**
Ochenta y nueve personajes jugables. No es un número cualquiera: es el resultado de más de dos décadas de historia de Nintendo, más algunos invitados sorpresa. Desde los pesos pesados como Donkey Kong o Bowser hasta los más ligeros como Kirby o Jigglypuff, pasando por rarezas como el *Duck Hunt Duo* o los *Ice Climbers* —que volvieron después de años de ausencia—, el juego no deja a nadie fuera. Y si eso no fuera suficiente, el DLC añadió a algunos de los luchadores más demandados por los fans, como Sora de *Kingdom Hearts* o Steve de *Minecraft*, demostrando que Nintendo escucha… aunque a veces tarde.
Pero el verdadero acierto no está en la cantidad, sino en cómo cada personaje mantiene su esencia. Pikachu sigue siendo rápido y letal, Samus conserva su arsenal de misiles y armadura, y personajes como Ridley —que durante años los fans pidieron a gritos— por fin demuestran por qué merecía estar en el juego. No son clones con skins distintas: cada uno tiene movimientos, animaciones y estrategias que los hacen únicos. Incluso los personajes "repetidos" —como los diferentes Inklings o los múltiples Links— tienen variaciones que los diferencian.
**El combate: simple en la superficie, profundo en el fondo**
A primera vista, *Smash Bros.* parece un juego accesible: dos botones para atacar, uno para saltar y otro para defender. Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema de combate que premia la precisión, el timing y la adaptación. Aquí no hay barras de vida: el objetivo es acumular daño en el rival hasta lanzarlo fuera del escenario. Y eso cambia todo.
Un error común es pensar que el juego se reduce a spamear el mismo ataque una y otra vez. Nada más lejos de la realidad. Cada personaje tiene un repertorio de movimientos que, combinados con los objetos que caen del cielo (desde martillos hasta Poké Balls), obligan a estar siempre alerta. ¿Un ejemplo? Si juegas con Fox, su *Fire Fox* puede ser devastador… pero si lo usas mal, te dejará vulnerable. Lo mismo pasa con el *Warlock Punch* de Ganondorf o el *Falcon Punch* de Captain Falcon: son movimientos poderosos, pero requieren anticipación.
Y luego está el *edgeguarding*, una de las mecánicas más satisfactorias del juego. Cuando un rival sale volando, no todo
Switch

Dark Souls III
El fuego se apaga. Otra vez.
No es una metáfora, ni un recurso poético barato: es el eje de *Dark Souls III*, el último capítulo de una saga que convirtió el fracaso en arte. Desde el primer golpe de espada contra Iudex Gundyr —ese caballero de armadura negra que se levanta como un espectro de lo que alguna vez fuimos—, el juego no te pide que ganes. Te exige que resistas. Que caigas. Que te levantes con los nudillos ensangrentados y vuelvas a intentarlo, porque el mundo no se va a detener por tu orgullo herido.
Y vaya mundo.
Lothric ya no es el reino de esplendor que alguna vez fue. Las llamas se consumen, los dioses han envejecido o enloquecido, y los pocos que quedan se arrastran entre las cenizas como sombras de lo que fueron. Las catedrales góticas se alzan sobre acantilados que parecen a punto de desmoronarse, los bosques están podridos, y los pantanos burbujean con algo que no es agua. Es un escenario que duele mirar, no por feo, sino porque sabes que cada piedra, cada cadáver colgado de un árbol, cada puerta sellada con cadenas oxidadas tiene una historia que nadie se molestó en contarte. Y eso, en un juego donde la narrativa se esconde en descripciones de objetos y diálogos crípticos, es una declaración de principios: *Dark Souls III* no te lo va a regalar. Si quieres entender, tendrás que sudar tinta.
Los jefes son el corazón de esta experiencia. No son simples obstáculos, sino pruebas de fuego —literalmente— que definen qué tipo de jugador eres. ¿El que se frustra y apaga la consola? ¿El que memoriza patrones hasta convertir la pelea en un baile? ¿O el que, tras cincuenta intentos, descubre que el verdadero enemigo no es el jefe, sino su propia impaciencia? Desde el Pontífice Sulyvahn, un clérigo deformado que blande dos espadas como si fueran agujas de tejer su propia venganza, hasta la Danza de la Princesa, un duelo de espadas gemelas que parece coreografiado por un dios borracho, cada encuentro es una lección de humildad disfrazada de espectáculo. Y cuando crees que ya lo has visto todo, aparece el Príncipe Lothric, un niño pálido y enfermizo que se niega a cumplir su destino... Hasta que tú, el Ashen One, lo obligas a hacerlo.
La jugabilidad no ha cambiado en lo esencial —ataques pesados, esquivas milimétricas, estus flasks que son tu único salvavidas—, pero *Dark Souls III* afina cada detalle hasta convertirlo en una sinfonía de precisión. Los movimientos son más fluidos, los combos más satisfactorios, y hasta el sistema de magia, tan criticado en entregas anteriores, aquí tiene peso y presencia. Lanzar un hechizo ya no es pulsar un botón y esperar a que pase algo: es medir distancias, calcular tiempos, y rezar para que el enemigo no te interrumpa. Porque si algo define a este juego es que nunca te da un respiro. Ni en combate, ni en exploración. Hasta los pasillos aparentemente vacíos esconden trampas, emboscadas o ese maldito caballero negro que aparece de la nada para arruinarte el día.
Pero lo más interesante no es lo que *Dark Souls III* hace, sino lo que no hace. No te explica por qué el fuego se apaga. No te dice si tu personaje es un héroe o un peón más en un ciclo eterno. No te ofrece un final feliz, ni siquiera uno triste: solo opciones ambiguas, consecuencias impredecibles y la sensación de que, gane o pierda, el mundo seguirá girando sin ti. Es un
PS4
Xbox One
PC

The Elder Scrolls V: Skyrim
**Skyrim: el juego que se niega a morir (y que nos tiene agarrados por el cuello)**
La primera vez que pisas el páramo helado de Skyrim, con el viento cortando como cuchillas y el peso de una profecía ancestral colgando de tu espalda, ya sabes que esto no es un juego. Es una condena. Y sin embargo, ahí seguimos, doce años después, comprando la misma aventura una y otra vez como si fuera la primera vez. ¿Por qué? Porque *The Elder Scrolls V: Skyrim* no es un videojuego. Es un agujero negro de horas, un vicio disfrazado de libertad y un recordatorio constante de que, efectivamente, *todas las guardias tienen historias sobre esa flecha en la rodilla*.
Bethesda lo lanzó en 2011, pero Skyrim no pertenece a ninguna generación. Es ese amigo que aparece en todas las fiestas, borracho y con una guitarra, y acaba siendo el alma de la noche sin proponérselo. Lo han portado a consolas que ni existían cuando salió, lo han remasterizado, lo han metido en realidad virtual, lo han convertido en un *mod* de *Minecraft* y hasta en un *anime* de Netflix. Y nosotros, como idiotas enamorados, seguimos diciendo que sí. ¿Que sale en Switch? Lo compras. ¿Que lo regalan en Game Pass? Lo instalas. ¿Que tu sobrino de diez años te pregunta qué es eso de "fus ro dah"? Le explicas, con la paciencia de quien sabe que acabará enganchado.
Pero vayamos al grano: Skyrim triunfa porque no te pide nada. Te suelta en un mundo abierto del tamaño de un país pequeño —con montañas que parecen pintadas por un dios borracho, ciudades que huelen a cerveza rancia y cuevas donde lo único que brilla es el botín— y te dice: *"Haz lo que te dé la gana"*. ¿Quieres ser un mago que solo lanza hechizos de fuego y vive en una torre llena de libros? Perfecto. ¿Prefieres un ladrón que roba gallinas y se casa con una tabernera? También vale. ¿O quizá un guerrero que solo usa hachas y grita como un poseso cada vez que ve un dragón? Adelante. El juego no te juzga. De hecho, ni siquiera te mira. Skyrim es el paraíso del *"¿y si probamos esto?"*, y esa falta de presión es su mayor virtud.
Eso sí, no todo es perfecto. Los NPCs repiten diálogos como loros enjaulados ("¡Soy el jefe de la guardia de Whiterun!"), los modelos faciales de algunos personajes parecen tallados con un hacha de piedra, y hay bugs que podrían protagonizar su propio *documental de Netflix* (el famoso *"caballo en el tejado"*, por ejemplo). Pero aquí está la magia: esos fallos no arruinan la experiencia. Al contrario, se convierten en parte del encanto. Skyrim es como ese bar de carretera que huele a frito y tiene la moqueta pegajosa, pero al que vuelves una y otra vez porque sabes que allí siempre pasa algo interesante.
Y luego están los dragones. No esos bichos genéricos que escupen fuego y ya está, sino criaturas que te hacen sentir pequeño, vulnerable y, al mismo tiempo, como el puto amo del mundo cuando les clavas una flecha en el ojo y les robas el alma. Los combates contra ellos son caóticos, épicos y, a veces, tan ridículos que acabas riéndote en medio de la batalla. Porque en Skyrim, hasta la grandeza tiene un punto de absurdo. ¿Que un dragón te ataca mientras intentas robar una zanahoria en un huerto? Pues te agachas, esquivas el aliento de fuego y sig
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Forza Horizon 5
El volante vibra bajo los dedos cuando el Ford Bronco derrapa sobre la arena roja de Guanajuato. No es un error de física: es el juego avisando que aquí las reglas son distintas. *Forza Horizon 5* no te pide que domines el embrague o que memorices curvas; te suelta en un México de 2.000 kilómetros cuadrados —desde selvas húmedas hasta desiertos de sal— y te dice: "Aquí el único límite es lo que aguante el motor". Y vaya si aguanta.
El festival Horizon no es solo un escenario. Es una fiesta que nunca termina. Los altavoces escupen rock en español mientras los neones de los puestos de comida iluminan la noche. Hay DJs en vivo, carreras improvisadas en gasolineras y hasta un tipo con sombrero que te reta a un duelo de derrapes por un coche clásico. No es realismo puro, claro, pero ¿quién necesita realismo cuando puedes saltar un barranco con un Porsche 911 y aterrizar como si nada? El juego sabe que la mayoría no jugamos para simular, sino para sentir esa descarga de adrenalina que solo da pisar el acelerador a fondo en una recta infinita.
Lo que más sorprende es cómo Playground Games ha convertido México en un personaje más. No es el México de los estereotipos —aunque hay mariachis y tequila—, sino uno vivo, con pueblos que parecen sacados de *Coco*, carreteras que serpentean entre volcanes dormidos y amaneceres que pintan el cielo de naranja sobre el desierto de Chihuahua. Cada zona tiene su propia banda sonora: el *reggaetón* en las playas de Acapulco, el *corrido* en los pueblos mineros, el *rock* en las ciudades. Hasta el clima cambia el juego. Una tormenta en la selva convierte las carreteras en pistas de barro resbaladizo, y un atardecer en el desierto te obliga a entrecerrar los ojos por el reflejo del sol en el capó.
La accesibilidad es otro acierto. No hace falta ser un experto para disfrutarlo. El modo "Asistente" suaviza las curvas y corrige los derrapes, pero si quieres complicarte la vida, ahí está el "Simulación", donde un volantazo mal calculado te manda directo al guardarraíl. Eso sí, incluso en el modo más difícil, el juego nunca te castiga por experimentar. ¿Quieres probar a cruzar un río con un todoterreno? Hazlo. ¿O prefieres saltar desde un acantilado con un Bugatti? También. El único requisito es que no pares de moverte.
El multijugador, aunque no es el punto fuerte, funciona bien para lo que es: carreras rápidas, eventos cooperativos y ese momento en que tu amigo aparece de la nada con un coche tuneado para arruinarte la carrera. No es *Gran Turismo* en términos de profundidad, pero tampoco pretende serlo. *Horizon 5* es el juego que pones cuando quieres desconectar, reírte y, sobre todo, recordar por qué los coches molan.
Hay un detalle que define su filosofía: el "Horizon Open". No es un modo competitivo al uso, sino una especie de parque de atracciones donde todos los jugadores comparten el mismo mundo. Ves a otros conductores pasar a tu lado, los saludas con el claxon y, si te apetece, te unes a su carrera. No hay presión, no hay rankings obsesivos. Solo coches, música y ese paisaje que, por más que lo recorras, siempre tiene algo nuevo que mostrar.
Eso sí, no todo es perfecto. Los coches se sienten a veces demasiado "pegados" al asfalto, como si flot
Xbox Series
PC

Terraria
El pico golpea la tierra roja del inframundo. No es un bloque cualquiera: es adamantita, el mineral que necesitas para forjar la armadura definitiva. A tu espalda, el muro de ladrillos de obsidiana que construiste anoche para contener a los demonios se tambalea bajo el peso de un *Destroyer*, ese gusano mecánico que escupe láser como si fuera un videojuego de los 90. No es Minecraft en 2D, aunque lo parezca. Es algo más sucio, más rápido, más *vivo*.
Terraria no te pide que elijas entre construir o pelear. Te obliga a hacer las dos cosas a la vez, y encima bien. Si te quedas quieto, te matan. Si solo cavas, te quedas sin recursos para avanzar. Si solo luchas, no tendrás donde refugiarte cuando llegue la noche y los *Zombies* empiecen a aporrear tu puerta de madera. El juego no perdona, pero tampoco te suelta la mano: cada muerte es una lección, cada logro, un paso hacia un mundo que se expande como un organismo enfermo de posibilidades.
Cientos de horas no son exageración. Son la norma. Hay quien lleva meses —años, incluso— en un mismo mundo, excavando túneles que se enredan como raíces bajo la superficie, levantando fortalezas que desafían la gravedad o cazando jefes en arenas que ellos mismos han diseñado. No es un juego de progresión lineal. Es un sandbox donde el progreso lo marcas tú, y donde el aburrimiento es un lujo que no te puedes permitir. ¿Que quieres ignorar la historia principal y dedicarte a decorar una mansión con todos los muebles del juego? Adelante. ¿Que prefieres convertirte en un *speedrunner* que derrota al *Moon Lord* en menos de una hora? También vale. Terraria no te juzga. Te da herramientas y te suelta en un mundo hostil, como un padre que te enseña a nadar tirándote a la piscina.
Lo que más sorprende es cómo algo tan aparentemente simple —píxeles, sprites, un sistema de crafting que cabría en un post-it— puede esconder tanta profundidad. No es solo la cantidad de objetos (más de 5.000, entre armas, bloques y accesorios), ni la variedad de enemigos (desde los *Slimes* más inocentes hasta el *Duke Fishron*, un dragón marino que parece sacado de un *boss rush* de *Metal Slug*). Es la forma en que todo encaja. Cada nuevo material que descubres abre una puerta a algo más grande: una espada que lanza rayos, un yelmo que te permite volar, un accesorio que convierte tus ataques en explosiones. Y luego está el *hardmode*, ese momento en el que el juego se quita los guantes y te dice: "Ahora sí, esto va en serio". De repente, los enemigos son más rápidos, los jefes tienen patrones que te obligan a memorizar cada movimiento, y hasta el suelo que pisas puede volverse contra ti si no tienes cuidado.
Pero lo mejor de Terraria no son sus mecánicas, ni su contenido, ni siquiera su banda sonora —que, por cierto, es de esas que se te quedan pegadas en la cabeza como un *earworm* de los buenos—. Lo mejor es cómo te hace sentir. Hay algo casi *físico* en la satisfacción de clavar un *Megashark* en el cráneo de un *Plantera* después de horas de preparación, o en la tranquilidad de sentarte en un sillón que tú mismo has fabricado, rodeado de antorchas que parpadean en la oscuridad. Es un juego que entiende que la aventura no es solo llegar al final, sino disfrutar del camino. Y el camino, en
PS4
Xbox One
PC
Switch
Móvil

The Last of Us Part II
El primer plano es un ojo. No el de Joel, sino el de Abby, una mujer musculosa que levanta pesas en un gimnasio iluminado por luces frías. La cámara se acerca hasta que la pupila ocupa toda la pantalla, y entonces —corte seco— el juego te lanza a una escena de violencia brutal. No es un tutorial, no es un prólogo amable: es la declaración de intenciones de *The Last of Us Part II*. Naughty Dog no vino a consolar. Vino a romper.
Cinco años después del lanzamiento, el debate sigue vivo. ¿Era necesario matar a Joel en las primeras horas? ¿Merecía Ellie esa espiral de venganza que la consume? El estudio no esquivó las preguntas incómodas. Al contrario: las puso en el centro, como un espejo frente al jugador. Y eso, en un medio donde lo seguro suele ser la norma, duele. Duele porque funciona.
Técnicamente, el juego es una bestia. Los escenarios de Seattle —lluvia constante, edificios derruidos, vegetación que se traga las calles— son tan detallados que cuesta creer que estén hechos de píxeles. Los modelos de los personajes tienen más polígonos en la cara que muchos juegos enteros en sus protagonistas. Y el sonido... El sonido es una obra maestra. El crujido de una rama bajo el pie de un infectado, el jadeo de Ellie cuando corre herida, el silencio tenso antes de que estalle la violencia. Todo está calculado para que el jugador sienta el peso de cada decisión.
Pero donde *Part II* realmente se juega su reputación es en la narrativa. No es una historia de héroes y villanos. Es un círculo vicioso de dolor, donde cada personaje cree tener razón. Abby busca venganza por la muerte de su padre; Ellie, por la de Joel. Y el jugador, atrapado en medio, debe decidir si justifica la crueldad con más crueldad. No hay respuestas fáciles. Ni siquiera hay respuestas, punto. El juego te obliga a sentarte con esa incomodidad, a cuestionar si la violencia que ejerces en la pantalla tiene algún sentido. Es incómodo, sí. Pero también es honesto.
Eso no significa que sea perfecto. Los *puzzles* ambientales son escasos y repetitivos, y algunos encuentros con enemigos se sienten más como relleno que como parte orgánica de la historia. Pero son fallos menores en un conjunto que apuesta por algo más grande: la madurez. No la madurez de "personajes adultos haciendo cosas adultas", sino la madurez de asumir que las historias pueden ser feas, contradictorias y, sobre todo, humanas.
El fandom se dividió como pocas veces antes. Hubo quienes celebraron la audacia de Naughty Dog; otros quemaron copias simbólicas en redes sociales. Pero incluso los detractores más furiosos reconocieron una verdad incómoda: *The Last of Us Part II* no se olvida. No porque sea "bueno" o "malo", sino porque te obliga a mirarte al espejo. Y eso, en un medio que suele priorizar la evasión, es revolucionario.
¿Era necesario? Quizá no. Pero la pregunta real es otra: ¿era necesario *The Last of Us Part I*? ¿O cualquier historia que pretenda ir más allá del entretenimiento superficial? El arte, cuando funciona, no se limita a entretener. A veces, su trabajo es incomodar. Y *Part II* lo hace con una crudeza que pocos juegos se atreven a imitar.
PS5
PS4

Like a Dragon: Infinite Wealth
Ichiban y Kiryu se van a Hawái en la entrega más grande y disparatada de la saga. Turnos pulidos y un cierre emotivo para Kiryu.
PS5
Xbox Series
PC

Inscryption
Empieza como un juego de cartas siniestro y se transforma en algo que mejor no destripar. Una caja de sorpresas con metanarrativa.
PC
PS4
PS5
Switch

Slay the Spire
Subes una torre construyendo un mazo de cartas que cambia en cada intento. El juego que prácticamente inventó el roguelike deckbuilder.
PC
PS4
Xbox One
Switch
Móvil

RimWorld
Gestionas una colonia de náufragos en un planeta lejano mientras un narrador IA te complica la vida. Generador de historias inagotable.
PC
PS4
Xbox One

Subnautica
Sobrevives en un planeta oceánico construyendo bases mientras lo que acecha en lo profundo te aterra. Exploración submarina como ninguna.
PS5
Xbox Series
PC

Ori and the Blind Forest
Un espíritu del bosque se lanza a salvar su hogar en un metroidvania que parece un cuento ilustrado. Belleza y dificultad a partes iguales.
Xbox Series
PC
Switch

Pizza Tower
Plataformas a toda velocidad con una estética de dibujo animado lunático. Homenaje a Wario Land elevado a la máxima potencia.
PC
Switch

Kingdom Come: Deliverance II
RPG histórico sin magia ni dragones: la Bohemia medieval recreada con un realismo casi obsesivo. Para paladares pacientes.
PS5
Xbox Series
PC

Monster Hunter: World
La emoción de cazarte una bestia colosal, con escamas que brillan como el oro bajo el sol, y luego, con sus pieles y huesos, fabricar armaduras y armas que te harán casi invencible. Ese es el ciclo adictivo de Monster Hunter: World, el juego que realmente abrió la saga a Occidente, permitiendo que millones de jugadores se sumergieran en su mundo de caza y supervivencia.
La serie Monster Hunter había estado presente en Japón durante años, pero fue con la llegada de Monster Hunter: World en 2018 que el fenómeno se expandió masivamente, conquistando corazones y consolas en todo el mundo. El juego ofreció una experiencia más accesible y atractiva para nuevos jugadores, sin sacrificar la complejidad y la profundidad que los fanáticos de la serie habían llegado a amar.
Con su mundo abierto y su libertad para explorar, Monster Hunter: World nos lleva a un entorno donde los hunters (cazadores) como nosotros deben enfrentar y derrotar a bestias legendarias, desde dragones hasta wyverns, cada una con sus propias habilidades y debilidades. La caza es un arte que requiere estrategia, habilidad y, sobre todo, práctica. Cada misión es un desafío, una oportunidad para probar nuestras habilidades y mejorar nuestro arsenal.
Pero lo que realmente hace que Monster Hunter: World brille es su capacidad para hacer que te sientas parte de algo más grande. La colaboración con otros jugadores para derrotar a los monstruos más poderosos es una de las experiencias más gratificantes del juego. La emoción de trabajar en equipo, de coordinar estrategias y de celebrar victorias es algo que pocos juegos pueden igualar.
Monster Hunter: World es más que un juego; es una experiencia. Es un mundo donde la caza y la supervivencia se convierten en una forma de vida, donde cada día es una oportunidad para probar tus habilidades y superarte a ti mismo. Así que, si eres un fanático de la acción, la aventura y la estrategia, o simplemente buscas una carácter propio y adictiva, Monster Hunter: World es el juego que debes probar.
PS4
Xbox One
PC

Alan Wake 2
Alan Wake 2, el esperado sucesor de la serie de survival horror que ha mantenido a los jugadores en vilo durante años, promete ser una carácter propio. Remedy, el estudio detrás de este título, ha demostrado una vez más su capacidad para mezclar géneros de manera magistral, combinando el survival horror con un thriller psicológico que nos mantiene al borde de nuestro asiento. La verdad es que su estilo es tan raro como brillante, lo que me flipa.
La primera entrega de Alan Wake nos presentó a un escritor de novelas de terror que se ve envuelto en una serie de eventos sobrenaturales en el pueblo de Bright Falls. Con su mezcla de misterio, suspense y terror, el juego logró cautivar a los jugadores y dejar una huella imborrable en el género del survival horror. Ahora, con Alan Wake 2, Remedy parece haber elevado la apuesta, ofreciendo una experiencia que no solo mantiene el ritmo y la emoción de la original, sino que también explora nuevos caminos en la narrativa y el diseño de juego.
Lo que más me llama la atención de Alan Wake 2 es cómo Remedy ha logrado equilibrar lo viejo con lo nuevo. Por un lado, el juego mantiene el núcleo de lo que hizo que la primera entrega fuera tan especial: la atmósfera oscura y tensa, los personajes complejos y la trama llena de giros inesperados. Por otro lado, el estudio ha incorporado elementos frescos y innovadores que renovaron la fórmula, desde nuevos mecanismos de juego hasta una narrativa que promete ser aún más profunda y personal.
La estética del juego también es digna de mención. Remedy ha optado por un enfoque audiovisual que es, brutal en su intensidad. Las texturas, la iluminación y los efectos visuales están muy bien logrados, creando un mundo que es a la vez hermoso y aterrador. La banda sonora, con su mezcla de sonidos ominosos y silencios inquietantes, contribuye a crear una atmósfera que es difícil de sacudir.
Alan Wake 2 promete ser una experiencia que combina lo mejor del survival horror con un thriller psicológico intenso. Con su narrativa compleja, su juego adictivo y su estética impactante, este título tiene todo el potencial para convertirse en uno de los juegos más destacados del año. Y, si soy honesto, estoy deseando ver cómo Remedy ha logrado mezclar todos estos elementos para crear algo verdaderamente único. La verdad es que, con Alan Wake 2, Remedy ha demostrado que puede hacer algo tan raro como brillante, y eso es algo que definitivamente me tiene enganchado.
PS5
Xbox Series
PC

Silent Hill 2 Remake
Una niebla densa envuelve la carretera mientras James Sunderland avanza, la mano temblorosa aferrando el sobre que nunca debió llegar. La pantalla parpadea, el sonido del viento se mezcla con el latido del corazón y, de pronto, la icónica señal de “Welcome to Silent Hill” reaparece, pero esta vez con una textura que parece respirar.
Bloober Team se ha aventurado a rehacer el survival horror que marcó a toda una generación. Sin promesas de milagros, el estudio ha tomado el guion de Silent Hill 2 y lo ha pulido con la tecnología de última generación. Cada rincón del pueblo ahora muestra detalles que el original solo insinuaba: charcos que reflejan luces temblorosas, puertas que crujen con una física que se siente real. La atmósfera, más que una mera recreación, se convierte en un personaje propio que acecha al jugador.
Lo que sorprende es cómo el remake mantiene la esencia del relato mientras introduce mejoras que no sienten forzadas. El juego conserva la narrativa de James, ese hombre que vuelve al pueblo tras recibir una carta de su esposa fallecida, y la carga psicológica que la historia original imprimía. La voz del narrador, los susurros que emergen de la niebla y los monstruos que se arrastran entre las sombras siguen tan perturbadores como en 2001, pero ahora con una calidad de audio que permite distinguir cada respiración.
En cuanto a la jugabilidad, la experiencia se siente más fluida sin perder la tensión característica del género. Los puzzles conservan su lógica, aunque la interacción con objetos resulta más intuitiva gracias a un sistema de control refinado. La cámara, que en la versión original provocaba claustrofobia, se ha ajustado para ofrecer una visión que acompaña la incomodidad sin sacrificar la inmersión.
Personalmente, lo que más me impacta es la forma en que la remake logra que el miedo sea una sensación constante, no solo un pico ocasional. La combinación de gráficos modernizados, una banda sonora que respeta los temas originales y la dirección artística de Bloober Team hacen que cada paso en Silent Hill sea una prueba de paciencia y nervios de acero. No se trata solo de nostalgia; es una reinterpretación que demuestra que el terror puede seguir evolucionando sin perder su raíz.
Si buscas un título que retome la maestría del horror psicológico y lo presente con la tecnología actual, Silent Hill 2 Remake merece un lugar destacado en tu biblioteca. La apuesta de Bloober Team no solo confirma que los clásicos pueden volver a brillar, sino que también establece un referente para futuros remakes dentro del género.
PS5
PC

Vampire Survivors
Vampire Survivors, un juego que te sumerge en un mundo de supervivencia donde debes moverte con sigilo mientras tus armas disparan automáticamente. Por una cantidad irrisoria, dos euros, este juego puede robarte semanas de tu vida. La jugabilidad es adictiva, con un ritmo frenético que te mantiene en vilo mientras intentas sobrevivir a las hordas de enemigos que te rodean.
La idea de que tus armas disparan solas mientras te mueves por el escenario puede parecer simple, pero en la práctica es un desafío constante. Debes posicionarte estratégicamente para maximizar el daño a los enemigos y minimizar el riesgo de ser alcanzado. El juego requiere una combinación de reflejos rápidos y táctica, lo que lo hace muy atractivo para aquellos que disfrutan de los desafíos.
Una de las características más destacadas de Vampire Survivors es su capacidad para enganchar al jugador. Con una jugabilidad tan adictiva, es fácil perder la noción del tiempo mientras intentas superar tus propios récords de supervivencia. El juego tiene un atractivo especial para aquellos que disfrutan de los juegos de acción y supervivencia, y su precio asequible lo hace accesible a un público muy amplio.
Vampire Survivors es un juego que vale la pena probar, especialmente si eres un fanático de los juegos de acción y supervivencia. Su jugabilidad adictiva y su precio bajo lo convierten en una excelente opción para aquellos que buscan un desafío emocionante sin gastar una fortuna. Así que, si estás listo para una aventura llena de acción y suspense, Vampire Survivors es definitivamente un juego que debes considerar.
PC
Xbox
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Switch

StarCraft II
StarCraft II es el rey de los juegos de estrategia en tiempo real competitivos. Con sus APM (acciones por minuto) imposibles de igualar, tres razas perfectamente equilibradas y una escena coreana legendaria, este juego ha sido el referente durante años. La perfección en el equilibrio entre las razas, que incluyen a los Terran, los Zerg y los Protoss, hace que cada partida sea única y emocionante.
La escena coreana, en particular, ha sido fundamental en la popularidad del juego. Los jugadores coreanos han demostrado una dedicación y una habilidad impresionantes, lo que ha llevado a que el juego sea considerado un deporte electrónico en Corea del Sur. La rivalidad entre los jugadores y los equipos es intensa, y las competiciones son emocionantes de ver.
Pero lo que realmente hace que StarCraft II sea especial es su capacidad para requerir habilidad y estrategia. No es un juego que se pueda dominar solo con práctica, sino que también requiere una comprensión profunda de la mecánica del juego y la capacidad de adaptarse a situaciones cambiantes. Esto hace que el juego sea desafiante y gratificante, tanto para los jugadores experimentados como para los nuevos.
En mi opinión, StarCraft II es un juego que ha envejecido increíblemente bien. A pesar de haber sido lanzado en 2010, todavía es uno de los juegos más populares y competitivos de la escena de los juegos de estrategia en tiempo real. Su legado es innegable, y su influencia se puede ver en muchos otros juegos del género. Si eres un fanático de los juegos de estrategia, o simplemente buscas un desafío, StarCraft II es definitivamente un juego que debes probar.
PC

Black Myth: Wukong
¡Eso es emocionante! Black Myth: Wukong, el primer gran juego AAA chino de acción soulslike, nos presenta una aventura épica basada en la legendaria historia del Rey Mono. Con un apartado visual impresionante que te dejará sin aliento, este juego promete ser una buena experiencia. La combinación de acción intensa y elementos de juegos soulslike como Dark Souls, un género muy exigente, hace que sea un título muy esperado. ¿Será capaz de cumplir con las expectativas?
PS5
PC

Hollow Knight: Silksong
¡La espera ha terminado! Hornet, la guerrera de cabelos plateados, vuelve a la carga en Hollow Knight: Silksong, la secuela del aclamado juego indie que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Con una fórmula ganadora que combina la exploración profunda con el combate desafiante, Hollow Knight se convirtió en un referente en el género metroidvania. Ahora, con Hornet como protagonista, Silksong promete superar las expectativas y llevar la serie a nuevas alturas.
La primera entrega de Hollow Knight nos introdujo a un mundo oscuro y misterioso, lleno de secretos y peligros ocultos. La jugabilidad fluida y la banda sonora emotiva se unieron para crear una buena experiencia que resonó en la comunidad de jugadores. Con Silksong, los desarrolladores de Team Cherry buscan mejorar y ampliar esta fórmula, ofreciendo una aventura aún más inmersiva y desafiante.
Hornet, con su armadura de seda y su determinación inquebrantable, es una protagonista formidable que nos guiará a través de nuevos y emocionantes escenarios. A medida que exploremos el mundo, descubriremos nuevos poderes y habilidades que nos permitirán acceder a áreas previamente inaccesibles. La pregunta en el aire es: ¿podrá Hornet superar los desafíos que se le presentan y demostrar su valía como heroína?
Con un lanzamiento muy esperado por la comunidad de jugadores, Hollow Knight: Silksong se perfila como uno de los juegos más destacados del año. La expectación es alta, y los fans del género metroidvania están ansiosos por sumergirse en esta nueva entrega. ¿Estás listo para unirte a Hornet en su búsqueda y descubrir si Silksong está a la altura de su predecesor? La aventura está a punto de comenzar.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Dead Cells
**Dead Cells: cuando la muerte es solo el primer paso**
El cadáver se deshace en píxeles verdes, el mapa se reinicia y tú vuelves a empezar. Otra vez. Pero esta vez llevas un nuevo movimiento, un arma que no habías probado o una mutación que te hace más rápido. En Dead Cells, morir no es el final, sino el único camino para volverte más letal. Y eso, en un juego donde cada segundo cuenta, es una droga.
No hay dos partidas iguales. El castillo se reconfigura con cada intento, los enemigos aparecen en lugares distintos y las rutas se bifurcan en direcciones que no exploraste antes. Es un roguelite puro, pero con un ritmo que no da tregua: si te detienes más de cinco segundos, ya estás muerto. Los desarrolladores de Motion Twin —y luego Evil Empire— lo llamaron "un metroidvania con esteroides", y no exageran. Cada zona es un laberinto de plataformas, trampas y jefes que exigen precisión milimétrica, pero también una memoria muscular que se afila con cada derrota.
El combate es el alma del juego. No hay tiempo para estrategias elaboradas: esquivas, atacas, lanzas un hechizo y vuelves a moverte. Las armas —desde espadas oxidada hasta lanzas eléctricas— tienen personalidades tan marcadas que elegir una define tu estilo. ¿Prefieres el riesgo de una hoja larga que golpea de lejos pero te deja expuesto? ¿O la seguridad de un escudo que bloquea pero ralentiza? Cada decisión tiene un precio, y el juego se asegura de que lo pagues. Los enemigos no son sacos de experiencia: un error y te abren en canal. Un *headshot* mal calculado y el jefe de la zona te borra de la pantalla con un golpe.
Pero lo que realmente engancha es cómo Dead Cells convierte la frustración en motivación. Cada muerte te enseña algo: el patrón de un enemigo, el momento exacto para esquivar, la ruta más segura. No hay tutoriales que te lo expliquen; lo descubres sangrando. Y cuando por fin superas ese jefe que te ha estado humillando durante horas, la satisfacción es física. Es el mismo subidón que dan los juegos de lucha cuando encadenas un combo perfecto, pero multiplicado por la incertidumbre de no saber qué te espera a la vuelta de la esquina.
El juego no se limita a repetir la misma fórmula. Las actualizaciones —gratis, por cierto— han añadido zonas enteras, armas, mutaciones y hasta un modo de dificultad ajustable. La última gran expansión, *Return to Castlevania*, rinde homenaje a los clásicos de Konami con niveles que recrean el castillo de Drácula, música de 8 bits y enemigos icónicos. No es un simple *skin*: es una declaración de amor al género, hecha con el mismo cuidado obsesivo que el resto del juego.
Dead Cells no es para todo el mundo. Si buscas una experiencia relajada, un RPG con diálogos o un mundo abierto para explorar a tu ritmo, esto no es lo tuyo. Aquí no hay pausas: o te adaptas o te aplastan. Pero si lo que quieres es un juego que te exija lo mejor de ti, que te haga sudar y luego sonreír cuando por fin lo consigues, entonces este es tu veneno. La pregunta no es si morirás —porque lo harás—, sino cuánto aprenderás antes de que el castillo te escupa de nuevo.
Y cuando lleves cien partidas, doscientas, quinientas, seguirás volviendo. Porque en Dead Cells, la muerte no es un fracaso. Es solo el precio de la entrada.
PS4
Xbox One
PC
Switch

Metroid Dread
Metroid Dread aterriza en Switch como un puñetazo en la mesa. No es un regreso cualquiera: es la confirmación de que la fórmula clásica —aquella que mezcló acción, soledad y claustrofobia en los 80— sigue viva, y más afilada que nunca. Veinte años después de *Fusion*, Samus Aran vuelve a la bidimensionalidad, pero esta vez con una presión que te quema los dedos en los mandos. Los E.M.M.I. No son jefes al uso. Son máquinas de matar con un único objetivo: cazarte. Y lo hacen bien.
El juego no te suelta ni un segundo. Desde el primer pasillo oscuro, sabes que cada esquina es una trampa, cada sala vacía un posible callejón sin salida. La exploración ya no es un paseo por un mapa abierto; es un ejercicio de supervivencia donde cada salto, cada disparo, cuenta. No hay checkpoints cada dos pantallas, ni tutoriales que te lleven de la mano. Aquí, morir significa retroceder —a veces mucho— y eso duele. Duele porque *Dread* no perdona, pero tampoco te abandona. Te obliga a aprender, a memorizar patrones, a sudar cada mejora de traje. Y cuando por fin consigues esa habilidad que llevas horas persiguiendo, la sensación de alivio es tan física que casi puedes oler el ozono de los disparos.
Los E.M.M.I. Son el alma del juego. No hablamos de enemigos que esperan quietos a que les dispares tres veces en la cabeza. Son cazadores. Te rastrean con una precisión enfermiza, te acorralan en zonas sin salida y, si te pillan, no hay escapatoria. Su diseño es minimalista pero efectivo: ojos rojos que se encienden en la oscuridad, un zumbido metálico que se clava en el cerebro, movimientos robóticos que no perdonan ni un error. No hay diálogo, no hay advertencias. Solo el sonido de sus pasos acelerándose cuando te detectan. Y entonces, el pánico.
Pero *Dread* no es solo persecución. Es también un homenaje a lo que hizo grande a la saga: la exploración no lineal. El mapa se abre poco a poco, como un rompecabezas que solo tú puedes resolver. Cada nueva habilidad —el misil de hielo, el gancho, la bomba— no solo sirve para derrotar enemigos, sino para desbloquear zonas antes inaccesibles. Es un ciclo adictivo: encuentras un pasadizo, mueres intentando cruzarlo, vuelves con una mejora, lo superas. Y así, una y otra vez, hasta que el juego te posee. Porque *Metroid* siempre ha sido así: te hace sentir pequeño al principio, pero te convierte en un depredador al final.
La dirección artística merece mención aparte. Los escenarios, inspirados en los diseños de *Fusion* pero con un toque más oscuro y orgánico, son claustrofóbicos sin caer en lo repetitivo. Cada zona tiene su propia personalidad: los túneles bioluminiscentes de Artaria, los pasillos metálicos de Cataris, los abismos de Ghavoran. Y el sonido... Ese silencio opresivo roto por el pitido de los sensores, el crujido de las paredes al derrumbarse, el latido de tu propio corazón cuando un E.M.M.I. Te tiene en la mira. Es una banda sonora de tensión pura.
¿Es perfecto? No. Hay momentos en los que la dificultad roza lo injusto —esos E.M.M.I. Que aparecen de la nada, esas secuencias de plataformas que exigen una precisión milimétrica—. Pero incluso esos fallos acaban formando parte de la experiencia. *Dread* no quiere ser un juego fácil. Quiere que sufras, que maldigas, que aprietes
Switch

Final Fantasy VII Remake
**Final Fantasy VII Remake: cuando la leyenda se reinventa sin perder el alma**
El ascensor desciende entre el humo de los reactores. Las luces parpadean, rojas como la sangre de los que no pudieron escapar. Abajo, Midgar no es un escenario: es un personaje más, una bestia de acero y miseria que respira por cada tubería oxidada y cada cartel de neón que se apaga. Esto no es un remake. Es una declaración de amor con puños de titanio.
Square Enix no se limitó a pulir los píxeles de 1997. Tomó el esqueleto de una obra maestra y lo vistió con músculos nuevos, sin amputarle el corazón. El resultado es un juego que honra la nostalgia —ese sentimiento pegajoso que nos hace sonreír al escuchar el tema de la batalla— pero que también la desafía. Porque aquí no hay reverencia ciega: hay reinterpretación. Cloud ya no es ese mercenario de pelo puntiagudo y mirada perdida; ahora es un tipo con peso en los hombros, con dudas que se le clavan como espadas. Y Barret no es solo el "negro con ametralladora en el brazo": es un líder que grita, que llora, que se equivoca. La historia gana capas, como si alguien hubiera raspado la pintura original y descubierto que debajo había un mural.
El combate es el otro gran acierto. Imagina el sistema clásico de turnos, pero acelerado hasta el paroxismo: los enemigos se mueven en tiempo real, y tú puedes esquivar, bloquear o soltar combos como si estuvieras en un *Devil May Cry*. Pero cuando pulsas el botón de pausa táctica, el juego se congela y te deja elegir hechizos, objetos o ataques especiales con la calma de un ajedrecista. Es caos y estrategia en dosis perfectas. Los fans más puristas torcerán el gesto al principio —"¿Dónde está mi materia?"—, pero en cuanto domines el sistema, entenderás por qué este híbrido funciona. No es un cambio por capricho: es evolución. Y duele admitirlo, pero duele menos que reconocer que el sistema original, con toda su genialidad, empezaba a oler a naftalina.
Midgar, por su parte, es el escenario más ambicioso que ha dado la saga. Ya no son fondos pre-renderizados con cuatro calles repetidas: ahora es una ciudad viva, con distritos que respiran, con NPCs que tienen rutinas y diálogos que cambian según la hora. Pasear por el Sector 7 y ver a los niños jugando entre los vagones abandonados, o escuchar a los ancianos quejarse del precio de la electricidad, no es decorado. Es atmósfera. Es el tipo de detalle que hace que un mundo ficticio se sienta real. Y cuando subes a la plataforma del tren y ves la ciudad extendiéndose hasta el horizonte, con sus torres de Shinra perforando las nubes como agujas, entiendes por qué este juego costó lo que costó. No es un capricho gráfico: es ambición pura.
Eso sí, no todo es perfecto. Hay momentos en los que el guión se enreda en explicaciones farragosas —como si los guionistas tuvieran miedo de que el jugador no pillara los giros— y otros en los que la cámara se vuelve tu peor enemiga, especialmente en espacios cerrados. Y aunque el DLC *Intermission* con Yuffie es divertido, sabe a aperitivo cuando lo que quieres es el plato principal. Pero son quejas menores, como discutir por el color de las cortinas cuando la casa es un palacio.
Lo que realmente importa es cómo te hace sentir. Porque *Final Fantasy VII Remake* no es un juego que
PS5
PC

Cuphead
El lápiz rasca el papel de celuloide y, de pronto, el mundo se llena de colores saturados, sombras que bailan y un jazz que te taladra los tímpanos. Cuphead no es un juego: es una trampa disfrazada de caricatura. Te sonríe con esa cara de niño bueno mientras te prepara el primer jefe, una ballena con chistera que escupe burbujas explosivas como si fueran caramelos. Y tú, confiado, aprietas el gatillo. Tres segundos después, estás viendo la pantalla de "Game Over" por quinta vez en diez minutos. Bienvenido a los años 30, tío. Aquí no hay piedad.
Lo que empezó como un proyecto universitario de dos hermanos canadienses —Chad y Jared Moldenhauer— se convirtió en un fenómeno que nadie vio venir. No es solo que el juego imite el estilo de los dibujos animados de Fleischer Studios o Disney de aquella época; es que respira el mismo aire viciado de los cines de barrio, donde el humo de los cigarrillos se mezclaba con el olor a palomitas rancias. Cada fotograma está pintado a mano, cada animación es un homenaje a un arte que casi desaparece. Y sin embargo, bajo esa estética de cuento infantil late un corazón de acero. Cuphead no perdona. No hay niveles de dificultad ajustables, no hay atajos, no hay modo fácil. O aprendes a esquivar, disparar y rezar al mismo tiempo, o te quedas en la cuneta.
Los jefes son el plato fuerte. No son enemigos genéricos con barras de vida: son personajes con personalidad, con coreografías de ataque que parecen sacadas de un musical de Broadway. El Diablo en persona te espera al final, pero antes tendrás que sobrevivir a una tetera que llora lágrimas de lava, a un payaso que se multiplica como un virus y a un barco pirata que escupe tiburones como si fueran balas. Cada encuentro es un duelo de reflejos y memoria muscular. Te equivocas una vez, dos, diez. La pantalla de derrota se convierte en tu peor pesadilla. Pero cuando por fin logras vencer a ese hijo de puta con cara de sapo que lleva media hora riéndose de ti, la satisfacción es tan grande que casi compensa el sudor frío de los intentos anteriores.
El juego no se limita a ser difícil: es un ejercicio de estilo. La banda sonora, compuesta por Kristofer Maddigan, es un festín de jazz, ragtime y blues que suena como si lo hubieran grabado en un sótano de Nueva Orleans en 1932. Los temas no son música de fondo: son parte del combate. El ritmo de los ataques de los jefes está sincronizado con los compases, como si el juego te estuviera retando a bailar mientras te intenta matar. Y lo peor —o lo mejor, según se mire— es que funciona. Hay momentos en los que te descubres tarareando la melodía mientras esquivas una lluvia de proyectiles, como si Cuphead te hubiera hipnotizado para que disfrutes del castigo.
No es un juego para todo el mundo. Si buscas una experiencia relajada, Cuphead te escupirá en la cara. Si esperas progresión lineal o tutoriales que te guíen de la mano, te sentirás como un turista perdido en un callejón oscuro. Pero si lo que quieres es un reto que te obligue a mejorar, que te haga sudar y maldecir en voz alta, pero también reír cuando por fin logras algo que parecía imposible, entonces este es tu juego. No hay trampas, no hay concesiones. Solo tú, tu habilidad y un mundo que parece sacado de un sueño febril de los años 30.
Y eso, al final, es lo que lo hace especial. Cuphead no es
PS4
Xbox One
PC
Switch

Street Fighter 6
**Street Fighter 6: cuando el ring se hace barrio**
El primer *uppercut* te sacude antes de que el personaje termine de cargar el golpe. No es un error de animación, es el nuevo sistema de impacto: cada puñetazo, patada o llave de *Street Fighter 6* vibra en la pantalla como si el mando tuviera corriente. Capcom ha vuelto a la carga con un juego que no solo recupera la esencia de la saga, sino que la empuja hacia adelante sin mirar atrás. Y lo hace, además, con una apuesta arriesgada: sacar la pelea del cuadrilátero y llevarla a las calles.
El modo historia, *World Tour*, es el cambio más radical. Olvídate de las cinemáticas pre-renderizadas de antaño. Aquí controlas a Luke, un luchador novato que recorre ciudades inspiradas en lugares reales —desde el bullicio de Metro City hasta los callejones de Nayshall— buscando mejorar sus habilidades. No es un simple paseo: cada zona tiene su propia banda, sus rivales ocultos y hasta misiones secundarias que recuerdan más a un *Yakuza* que a un *Street Fighter*. La progresión es adictiva, pero tiene un problema: si no te gusta el personaje que has creado, la experiencia se resiente. Porque sí, ahora puedes diseñar a tu propio peleador, con un nivel de detalle que roza lo obsesivo. ¿Quieres un luchador con tatuajes de dragones, gafas de sol y un peinado *mohawk* teñido de verde fosforito? Pues ahí lo tienes. El único límite es tu paciencia para ajustar cada parámetro.
Pero donde *Street Fighter 6* brilla de verdad es en el combate. El sistema *Drive* es la gran novedad: un medidor que se llena con cada golpe y que permite activar mecánicas como el *parry* mejorado, contraataques o incluso cancelar movimientos para encadenar combos imposibles. Es un riesgo constante, porque si te pasas de listo, el rival te lo hará pagar con un *super* que te dejará la barra de vida en números rojos. Los puristas dirán que esto aleja al juego de la simplicidad clásica, pero la realidad es que añade capas de estrategia que antes no existían. Ya no basta con memorizar combos; ahora hay que leer al rival, gestionar el *Drive* y decidir en milisegundos si arriesgarse a un contraataque o jugar sobre seguro.
El online, por su parte, es una de las mejores implementaciones que se recuerdan en un juego de lucha. Capcom ha aprendido de los errores del pasado: los servidores son estables, el *rollback netcode* funciona como un reloj y el sistema de emparejamiento prioriza la conexión sobre el rango. Eso sí, si juegas en horas punta, prepárate para cruzarte con algún *smurf* que te borre del mapa en dos asaltos. Pero incluso eso tiene su gracia, porque el juego incluye un modo *Battle Hub* donde puedes retar a otros jugadores en una especie de sala de arcade virtual. Es como volver a los 90, pero con gráficos que flipan y la posibilidad de insultar al rival por el chat de voz.
Los personajes, como siempre, son el alma del juego. Ryu y Ken siguen siendo los abanderados, pero ahora tienen estilos alternativos que cambian por completo su forma de pelear. Chun-Li sigue siendo la reina del *footsies*, pero con un *drive rush* que la hace aún más letal. Y luego está Jamie, el nuevo fichaje, un borracho que pelea con movimientos de *drunken fist* y que, contra todo pronóstico, se ha convertido en el favorito de la comunidad. Eso sí, si eres de los que se quejaban de que *Street Fighter V* tenía pocos personajes al
PS5
Xbox Series
PC

Marvel's Spider-Man 2
Peter Parker y Miles Morales vuelven a colgarse las máscaras en *Marvel’s Spider-Man 2*, pero esta vez no lo hacen solos. El juego no es solo una secuela: es una evolución que toma todo lo que funcionó en los títulos anteriores y lo lleva más lejos, con un Nueva York que respira como nunca y un sistema de movimiento que hace que cada salto entre rascacielos se sienta como un baile. Si el primer juego ya demostró que Insomniac sabía cómo capturar la esencia del héroe, este segundo acto confirma que han refinado su fórmula hasta convertirla en algo casi perfecto.
El balanceo por la ciudad sigue siendo el alma del juego, pero ahora es más fluido, más orgánico. Los desarrolladores han pulido cada detalle: la tensión de la telaraña al engancharse, la inercia al soltarla, la forma en que el cuerpo de Peter o Miles se arquea al girar entre edificios. No es solo que se mueva bien; es que *se siente* bien. Hay momentos en los que, al lanzarte desde lo alto de un edificio hacia el vacío, el juego te regala una vista panorámica de la ciudad que te hace soltar un "joder" en voz baja. No es exageración: es la reacción natural cuando algo está tan bien hecho que te olvidas de que estás jugando.
Pero el movimiento no es lo único que ha mejorado. El combate, por ejemplo, ha ganado en profundidad sin perder la accesibilidad que lo hizo famoso. Los ataques cuerpo a cuerpo fluyen con más peso, los golpes se sienten más contundentes y la integración de los nuevos poderes —como las alas de Miles o el traje simbiótico de Peter— añade capas de estrategia que antes no existían. No es un cambio radical, pero sí uno que premia a quienes quieran profundizar. Y eso, en un juego de superhéroes, es un acierto: no todos los jugadores buscan lo mismo, pero aquí hay espacio para todos.
El Nueva York de *Spider-Man 2* es otro de esos detalles que marcan la diferencia. La ciudad no es solo un escenario bonito; es un personaje más. Los desarrolladores han trabajado en darle vida de una manera que va más allá de los NPCs que pasean por las calles. Los edificios tienen historia, los barrios tienen personalidad y hasta el clima afecta a la experiencia. Llueve, y las telarañas resbalan un poco más; hay niebla, y la visibilidad se reduce, obligándote a confiar más en tus instintos. Es un nivel de detalle que, aunque no sea evidente a primera vista, se nota en la inmersión.
Y luego está la narrativa. Sin spoilers, el juego explora temas más oscuros que sus predecesores, pero sin perder el tono optimista y humano que define a Spider-Man. La relación entre Peter y Miles es el corazón de la historia, y ver cómo evolucionan —tanto como héroes como personas— es uno de los puntos fuertes. No es un drama existencial, pero tampoco es una comedia ligera: es un equilibrio difícil de lograr, y Insomniac lo consigue.
¿Es *Marvel’s Spider-Man 2* perfecto? No. Hay pequeños detalles que podrían pulirse, como la repetición de ciertos tipos de misiones o la IA de algunos enemigos, que a veces se siente un poco predecible. Pero son fallos menores en un conjunto que brilla por su ambición y ejecución. Este no es un juego que se conforma con ser "más de lo mismo"; es un título que busca superarse, y en gran medida lo logra.
Si el primer *Spider-Man* de Insomniac ya era una carta de amor al personaje, este segundo juego es la prueba de que esa pasión no se ha agotado. Es más grande, más ambicioso y, en muchos aspectos, mejor. Y lo mejor de todo es que, cuando te pones el traje y saltas al
PS5

Armored Core VI: Fires of Rubicon
FromSoftware vuelve a los mechas con combates rapidísimos y personalización profunda de tu robot. Souls, pero a los mandos de un coloso.
PS5
PS4
Xbox Series
PC

Yakuza: Like a Dragon
Ichiban Kasuga reinventa la saga Yakuza pasándola al combate por turnos. Drama criminal, comedia absurda y un corazón enorme.
PS5
Xbox Series
PC

Dave the Diver
De día buceas y pescas, de noche regentas un bar de sushi. Una mezcla descabellada de géneros que no debería funcionar y funciona genial.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Deep Rock Galactic
Cuatro enanos espaciales minan cuevas destructibles mientras hordas de bichos les muerden. Cooperativo a cuatro con mucho humor.
PC
PS4
PS5
Xbox

Cities: Skylines
Construyes una ciudad desde cero y luego sufres con los atascos que tú mismo provocaste. El heredero de SimCity que destronó al original.
PC
PS4
Xbox One
Switch

Kerbal Space Program
Diseñas cohetes con unos alienígenas verdes y aprendes física orbital a base de explosiones. Educativo sin querer y divertidísimo.
PC
PS4
Xbox One

Limbo
Un niño busca a su hermana en un bosque en blanco y negro plagado de trampas mortales. El indie que demostró el poder de la atmósfera.
PS4
Xbox One
PC
Switch

Tekken 8
El rey del lucha 3D vuelve más agresivo que nunca. Espectáculo visual, combos demoledores y la familia Mishima dándose de tortas.
PS5
Xbox Series
PC
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