🎮 Los mejores juegos de RPG de 2025-2026
Lo que la gente realmente está jugando — plataformas, notas y opinión sin filtros
Aquí no hay notas de la prensa especializada ni listas de requisitos mínimos de sistema. Lo que hay son los juegos que la gente realmente está jugando, de los que se habla en el chat, y los que merece la pena conocer aunque no seas un gamer de toda la vida. Algunos son de 2024, otros de 2025, un par de lanzamientos de 2026. Todos merecen tu tiempo.
🎮 Todos
💥 Acción 15
🗡️ RPG 30
🌍 Aventura 18
🗺️ Mundo Abierto 5
🔫 Shooter 12
⚽ Deportes 8
♟️ Estrategia 6
🍄 Plataformas 7
🎛️ Simulación 8
🥊 Lucha 4
👻 Terror 8
🎨 Indie 20
🪂 Battle Royale 3
🛡️ MOBA 2
30 juegos · RPG
🔥 Mejores juegos de RPG

Baldur's Gate 3
**Baldur’s Gate 3: cuando la libertad deja de ser un eslogan y se convierte en tu problema**
El primer cadáver aparece a los cinco minutos. No es un enemigo cualquiera: es un guardia de la ciudad, colgado de un gancho en el muelle como si fuera un jamón. Lo has matado tú. O quizá fue el compañero que te obligaste a reclutar en el prólogo, un tipo con más músculos que neuronas que ahora te mira con cara de pocos amigos. Da igual. En *Baldur’s Gate 3*, las decisiones no se anuncian con fanfarrias ni se resumen en un árbol de diálogos con tres opciones bonitas. Aquí, si quieres estrangular a un NPC, lo estrangulas. Si prefieres seducirlo, drogarlo o lanzarlo por un precipicio, también puedes. Larian Studios no te dice "elige tu aventura". Te suelta en un mundo donde la aventura es lo que tú decidas romper.
Y eso, para bien o para mal, es una jodida pesadilla.
---
El juego no es un RPG. Es un simulador de consecuencias. Cada acto, por pequeño que sea, desencadena una reacción en cadena que ni los propios desarrolladores podrían predecir. Robas una manzana en el mercado de Baldur’s Gate y, tres horas después, un mercader te reconoce en la taberna y te acusa de haber envenenado a su hijo. ¿Que el niño está perfectamente? No importa: la ciudad entera te odia, los guardias te persiguen, y tu único aliado —un clérigo de moral intachable— amenaza con abandonarte si no confiesas. Esto no es exageración. Es martes por la tarde en el juego.
La estructura en tres actos no es un capricho narrativo. Es una trampa progresiva. El primer acto te deja creer que eres listo: resuelves puzzles, ganas batallas, flirteas con medio mapa. El segundo acto te demuestra que no tienes ni puta idea de lo que estás haciendo: cada elección que tomas —desde aliarte con un vampiro hasta traicionar a tu propio grupo— se retuerce contra ti en el acto final como un cuchillo oxidado. Y el tercero... Bueno, el tercero es cuando entiendes que Larian te ha estado observando todo el tiempo, tomando notas, y ahora te suelta en una mazmorra donde cada puerta que abres lleva tu nombre escrito con sangre.
---
La genialidad de *Baldur’s Gate 3* no está en su fidelidad a *Dungeons & Dragons* —que también—, sino en cómo convierte las reglas del juego de mesa en una experiencia orgánica. No hay turnos marcados por un dado que rueda en una pantalla: hay un sistema de iniciativa que te obliga a pensar en tiempo real, a calcular si ese hechizo de *Bola de Fuego* va a achicharrar a tu compañero o si ese enemigo con un 5% de vida va a esquivar tu ataque crítico porque el juego, como la vida, es cruel. La magia no es un botón que pulsas para resolver problemas; es un recurso escaso que te obliga a improvisar. ¿Que necesitas cruzar un río? Puedes lanzar *Crear Puente* (si tienes los componentes), convencer a un barquero (si tienes carisma), o simplemente empujar a tu compañero al agua y ver si sabe nadar (si no te importa que te odie para siempre).
Y luego está el combate. No es *Dark Souls*, donde memorizas patrones y repites estrategias. Aquí, cada pelea es un problema de física: el terreno importa (un charco de aceite + una antorcha = barbacoa instantánea), la posición importa (un enemigo en altura tiene ventaja, a menos que lo derribes con un *Golpe de Viento*), y la suerte importa más de lo que nadie admite. Hay partidas donde un crítico fallido en el momento clave te cuesta la misión
PS5
Xbox Series
PC

The Witcher 3: Wild Hunt
El viento cortaba como cuchillas sobre los pantanos de Velen. Geralt de Rivia, con la espada a la espalda y los ojos amarillos brillando bajo la capucha, avanzaba entre la niebla. No buscaba monstruos esta vez. Buscaba a Ciri, su hija adoptiva, perseguida por la Cacería Salvaje, un ejército de espectros que cabalga entre dimensiones. Y mientras lo hace, descubre algo más: un mundo que respira, que sangra, que cuenta historias incluso en sus rincones más olvidados.
No es exagerado decir que *The Witcher 3: Wild Hunt* redefinió lo que un RPG de mundo abierto podía ser. No se trata solo de llenar un mapa con iconos de misiones, sino de poblarlo con personajes que tienen voz, motivaciones y, sobre todo, consecuencias. Cada decisión de Geralt —desde aceptar o rechazar un contrato hasta elegir qué poción beber antes de un combate— altera el mundo de maneras que van más allá de los números en una pantalla. Aquí no hay "misiones secundarias" en el sentido tradicional. Hay relatos paralelos que compiten en profundidad con las tramas principales de muchas películas. ¿Un ejemplo? La historia de los hermanos Bloody Baron, un noble alcoholizado que gobierna un pueblo con puño de hierro y que esconde un secreto tan oscuro que incluso Geralt duda si debe desenterrarlo. No es un relleno. Es literatura interactiva.
El juego, lanzado en 2015 por CD Projekt Red, no inventó el género, pero sí lo llevó a su madurez. Los desarrolladores polacos entendieron algo que muchos otros títulos pasan por alto: un mundo abierto no es un lienzo en blanco, sino un organismo vivo. Los NPCs tienen rutinas, los animales migran según las estaciones (sí, hay estaciones), y hasta el clima afecta a la jugabilidad. Llueve en Novigrado y los charcos reflejan las luces de los faroles; nieva en Skellige y el viento silba entre las rocas. No es decoración. Es atmósfera, y atmósfera es inmersión.
Pero donde *The Witcher 3* realmente brilla es en su narrativa. El guion no teme ser incómodo, político o ambiguo. No hay héroes puros ni villanos caricaturescos. La Cacería Salvaje, por ejemplo, no es un grupo de malos genéricos: son elfos exiliados que buscan recuperar su hogar a cualquier precio, y su líder, Eredin, tiene argumentos que hacen dudar a Geralt. Incluso los personajes secundarios, como el bardo Dandelion o la hechicera Yennefer, tienen capas de complejidad que muchos juegos ni siquiera intentan. Y luego está Ciri, cuya historia es el corazón del juego. No es una princesa en apuros, sino una joven con poderes que la convierten en un objetivo, pero también en una fuerza a tener en cuenta. Su relación con Geralt no es la de un padre sobreprotector, sino la de un mentor que respeta su autonomía, incluso cuando eso significa dejarla tomar decisiones que él no entiende.
Técnicamente, el juego también marcó un antes y un después. Los gráficos, para su época, eran impresionantes, pero lo más notable era cómo CD Projekt Red logró que todo funcionara sin costuras. No hay pantallas de carga entre zonas, ni caídas de frames que rompan la inmersión. Los combates, aunque no son el punto fuerte del juego, son satisfactorios: Geralt esquiva, bloquea y contraataca con una fluidez que premia la paciencia sobre el spam de botones. Y el sistema de alquimia, con sus decocciones, aceites y pociones, añade una capa de estrategia que muchos juegos de acción pasan por alto.
Eso sí, no es perfecto. Los controles en PC pueden ser un poco rígidos, y algunos jugadores se quejan de que el final —aunque bien escrito— no refleja del todo el peso de las decisiones tomadas a lo largo de la partida. Pero son detalles menores en una experiencia que, años después, sigue siendo referencia. *The Witcher
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Persona 5 Royal
**Persona 5 Royal: cuando el estilo lo es todo (y la revolución, también)**
El reloj marca las 12:07 de la madrugada en Shibuya. Un gato negro con ojos dorados se desliza entre las sombras mientras una sirena de policía ulula a lo lejos. En la pantalla, el protagonista —un estudiante de instituto con más problemas que un examen de matemáticas— se ajusta la máscara de arlequín y susurra: *"Es hora de cambiar el corazón de este mundo"*. No es el inicio de una película de Tarantino, sino el prólogo de *Persona 5 Royal*, un juego que convirtió el JRPG en un manifiesto visual, sonoro y narrativo. Y lo hizo sin pedir permiso.
Si hay algo que define a esta obra maestra de Atlus es su capacidad para ser dos cosas a la vez: un *thriller* adolescente disfrazado de juego de rol y un ejercicio de estilo tan pulido que duele. De día, eres un alumno más en el Instituto Shujin, aguantando clases interminables, cotilleos de pasillo y el acoso de un profesor que parece sacado de una pesadilla de Kafka. De noche, te conviertes en el líder de los *Ladrones Fantasma de Corazones*, un grupo de rebeldes que se cuela en los "Palacios" —dimensiones distorsionadas por los deseos corruptos de sus dueños— para robarles el corazón metafórico (y a veces literal). La premisa suena a *anime* de sobremesa, pero la ejecución es tan afilada que corta como una katana recién forjada.
El estilo no es un adorno en *Persona 5 Royal*: es el motor. Los menús parecen páginas arrancadas de un cuaderno de bocetos punk, con tipografías que gritan *rebeldía* y transiciones que imitan el trazo de un pincel. Los combates son un espectáculo de animaciones fluidas y efectos de cámara que harían llorar a un director de cine: cuando el protagonista invoca a su *Persona* (una especie de alter ego mitológico), el tiempo se congela, la pantalla se inunda de rojo y un *"¡Toma esto!"* resuena como un puñetazo en la mesa. Y luego está la banda sonora, un cóctel explosivo de jazz, electrónica y *funk* que firma Shoji Meguro. Temas como *"Beneath the Mask"* o *"Life Will Change"* no son música de fondo: son himnos que elevan cada escena a la categoría de memorable. Si cierras los ojos mientras suena *"Last Surprise"*, casi puedes oler el humo de los bares de Tokio y sentir el peso de una máscara en la cara.
Pero *Persona 5 Royal* no se queda en lo superficial. Detrás del brillo y el *glamour* hay un juego con una ambición descomunal: explorar temas como la opresión, la identidad y la redención a través de una mecánica que mezcla lo social con lo sobrenatural. El sistema de *Confidantes* —relaciones que debes cultivar con personajes secundarios— es una de las ideas más brillantes del género. No se trata solo de subir de nivel a tus aliados, sino de entender sus miedos, sus traumas y sus sueños. Hay momentos en los que el juego te obliga a elegir entre pasar tiempo con un amigo que necesita ayuda o entrenar para el próximo combate. No hay respuestas fáciles, y eso es lo que duele. *Persona 5 Royal* no te trata como a un niño: te pone frente a espejos incómodos y te pregunta qué vas a hacer al respecto.
La versión *Royal* —lanzada en 2020 para PS4— no es un simple *remaster*. Atlus añadió contenido que enriquece la experiencia sin romper su esencia: un nuevo semestre, un personaje jugable (el enigmático Kasumi Yoshizawa),
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Disco Elysium
**Disco Elysium: cuando la mente es el verdadero campo de batalla**
El tipo se despierta en un charco de vómito, con un dolor de cabeza que parece un martillo neumático y la certeza de que no recuerda ni su propio nombre. Así empieza *Disco Elysium*, un juego que no te pide que aprietes el gatillo, sino que te enfrentes a lo único que no puedes esquivar: tus propios pensamientos. No hay escudos, ni armas legendarias, ni héroes invencibles. Solo un detective con resaca, una ciudad podrida y una voz en tu cabeza que no para de joderte la existencia.
Lo que hace único a este juego no es lo que puedes hacer, sino lo que *no* puedes evitar. Cada decisión, por pequeña que sea, desencadena un monólogo interno que va desde lo poético hasta lo patético. ¿Quieres revisar un cadáver? Tu cerebro te suelta un discurso sobre la mortalidad que parece sacado de un libro de filosofía barata. ¿Intentas convencer a un tipo de que te ayude? La voz te recuerda, con sarcasmo, que eres un desastre y que nadie en su sano juicio confiaría en ti. No hay combate tradicional, pero cada conversación es una pelea cuerpo a cuerpo contra tus propias inseguridades, traumas y contradicciones.
La genialidad de *Disco Elysium* está en cómo convierte la introspección en mecánica de juego. No eres un héroe, ni siquiera un antihéroe. Eres un despojo humano con un traje manchado de vino y una placa que ya no impresiona a nadie. Las habilidades no se miden en puntos de fuerza o destreza, sino en cosas como "Electroquímica" (tu capacidad para drogarte hasta olvidar tus problemas) o "Drama" (lo bien que puedes fingir que tienes las cosas bajo control). Cada una de estas habilidades tiene su propia voz, su propia personalidad, y a veces discuten entre ellas como un parlamento de locos. Es como si tu conciencia se hubiera convertido en un talk show donde todos los invitados son versiones distintas de ti mismo.
La ciudad de Revachol, donde transcurre la historia, es un personaje más. No es un escenario bonito, sino un lugar que huele a derrota y a café recalentado. Sus habitantes no son NPCs genéricos, sino tipos con vidas rotas que podrían ser perfectamente compañeros de barra en un bar de mala muerte. El juego no te juzga por ser un fracasado; de hecho, parece entender que a veces la única forma de avanzar es arrastrarte. La narrativa no sigue un camino lineal, sino que se ramifica como las venas de un alcohólico: cada decisión, por absurda que parezca, tiene consecuencias. Puedes terminar siendo un comunista revolucionario, un capitalista sin escrúpulos o un poeta borracho que solo quiere que le dejen en paz.
Los diálogos son, sin exagerar, los mejores que se han escrito en un videojuego. No hay relleno, ni líneas repetitivas, ni ese humor forzado que parece sacado de un manual de guion. Cada conversación es una obra de teatro en miniatura, con giros inesperados y un tono que oscila entre lo hilarante y lo desgarrador. Hay momentos en los que te reirás a carcajadas y otros en los que te quedarás mirando la pantalla, preguntándote cómo demonios un juego puede entenderte tan bien. No es casualidad que muchos jugadores terminen grabando sus partidas: no es solo un juego, es una experiencia que merece ser compartida.
Lo más irónico de *Disco Elysium* es que, a pesar de su aparente falta de acción, es uno de los juegos más intensos que existen. No hay jefes finales, ni batallas épicas, pero cada decisión te deja con la sensación de que has jugado algo importante. No es un juego para todos: si buscas adrenalina, gráficos espectaculares o mec
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Bloodborne
Bloodborne es el Souls más agresivo y gótico que he tenido el placer de jugar, y que, por cierto, es exclusivo de PlayStation. La ciudad de Yharnam es una pesadilla victoriana que te atrapará con sus calles empedradas y sus edificios góticos, y no querrás abandonarla, a pesar de lo peligroso que es. Me flipa cómo FromSoftware ha logrado crear un mundo tan inmersivo y aterrador, donde cada esquina puede esconder un enemigo mortal o un jefe legendario.
La jugabilidad es rápida y exigente, lo que la hace muy adictiva. Los combates son intensos y requieren estrategia y reflejos, ya que los enemigos son muy agresivos y no dan cuartel. Pero lo que realmente hace que Bloodborne destaque es su atmósfera y su mundo. La ciudad de Yharnam es un lugar sombrío y lleno de misterio, con una historia oscura y compleja que se va revelando a medida que avanzas. Me parece brutal cómo el juego te sumerge en su mundo y te hace sentir como si estuvieras allí, luchando por sobrevivir en un lugar que parece estar diseñado para matarte.
Bloodborne es un juego que te enganchará desde el principio, con su jugabilidad adictiva y su mundo sombrío y aterrador. Así que si eres un fanático de los juegos de acción y aventura, o simplemente buscas algo nuevo y emocionante, Bloodborne es definitivamente una buena opción. Pero, tío, prepárate para morir mucho, porque este juego no es para débiles de corazón. La tiene tomada, y no te dará tregua.
PS4

Clair Obscur: Expedition 33
JRPG francés por turnos con parry en tiempo real y una dirección artística que deslumbra. La sorpresa de 2025.
PS5
Xbox Series
PC

The Elder Scrolls V: Skyrim
**Skyrim: el juego que se niega a morir (y que nos tiene agarrados por el cuello)**
La primera vez que pisas el páramo helado de Skyrim, con el viento cortando como cuchillas y el peso de una profecía ancestral colgando de tu espalda, ya sabes que esto no es un juego. Es una condena. Y sin embargo, ahí seguimos, doce años después, comprando la misma aventura una y otra vez como si fuera la primera vez. ¿Por qué? Porque *The Elder Scrolls V: Skyrim* no es un videojuego. Es un agujero negro de horas, un vicio disfrazado de libertad y un recordatorio constante de que, efectivamente, *todas las guardias tienen historias sobre esa flecha en la rodilla*.
Bethesda lo lanzó en 2011, pero Skyrim no pertenece a ninguna generación. Es ese amigo que aparece en todas las fiestas, borracho y con una guitarra, y acaba siendo el alma de la noche sin proponérselo. Lo han portado a consolas que ni existían cuando salió, lo han remasterizado, lo han metido en realidad virtual, lo han convertido en un *mod* de *Minecraft* y hasta en un *anime* de Netflix. Y nosotros, como idiotas enamorados, seguimos diciendo que sí. ¿Que sale en Switch? Lo compras. ¿Que lo regalan en Game Pass? Lo instalas. ¿Que tu sobrino de diez años te pregunta qué es eso de "fus ro dah"? Le explicas, con la paciencia de quien sabe que acabará enganchado.
Pero vayamos al grano: Skyrim triunfa porque no te pide nada. Te suelta en un mundo abierto del tamaño de un país pequeño —con montañas que parecen pintadas por un dios borracho, ciudades que huelen a cerveza rancia y cuevas donde lo único que brilla es el botín— y te dice: *"Haz lo que te dé la gana"*. ¿Quieres ser un mago que solo lanza hechizos de fuego y vive en una torre llena de libros? Perfecto. ¿Prefieres un ladrón que roba gallinas y se casa con una tabernera? También vale. ¿O quizá un guerrero que solo usa hachas y grita como un poseso cada vez que ve un dragón? Adelante. El juego no te juzga. De hecho, ni siquiera te mira. Skyrim es el paraíso del *"¿y si probamos esto?"*, y esa falta de presión es su mayor virtud.
Eso sí, no todo es perfecto. Los NPCs repiten diálogos como loros enjaulados ("¡Soy el jefe de la guardia de Whiterun!"), los modelos faciales de algunos personajes parecen tallados con un hacha de piedra, y hay bugs que podrían protagonizar su propio *documental de Netflix* (el famoso *"caballo en el tejado"*, por ejemplo). Pero aquí está la magia: esos fallos no arruinan la experiencia. Al contrario, se convierten en parte del encanto. Skyrim es como ese bar de carretera que huele a frito y tiene la moqueta pegajosa, pero al que vuelves una y otra vez porque sabes que allí siempre pasa algo interesante.
Y luego están los dragones. No esos bichos genéricos que escupen fuego y ya está, sino criaturas que te hacen sentir pequeño, vulnerable y, al mismo tiempo, como el puto amo del mundo cuando les clavas una flecha en el ojo y les robas el alma. Los combates contra ellos son caóticos, épicos y, a veces, tan ridículos que acabas riéndote en medio de la batalla. Porque en Skyrim, hasta la grandeza tiene un punto de absurdo. ¿Que un dragón te ataca mientras intentas robar una zanahoria en un huerto? Pues te agachas, esquivas el aliento de fuego y sig
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Dark Souls III
El fuego se apaga. Otra vez.
No es una metáfora, ni un recurso poético barato: es el eje de *Dark Souls III*, el último capítulo de una saga que convirtió el fracaso en arte. Desde el primer golpe de espada contra Iudex Gundyr —ese caballero de armadura negra que se levanta como un espectro de lo que alguna vez fuimos—, el juego no te pide que ganes. Te exige que resistas. Que caigas. Que te levantes con los nudillos ensangrentados y vuelvas a intentarlo, porque el mundo no se va a detener por tu orgullo herido.
Y vaya mundo.
Lothric ya no es el reino de esplendor que alguna vez fue. Las llamas se consumen, los dioses han envejecido o enloquecido, y los pocos que quedan se arrastran entre las cenizas como sombras de lo que fueron. Las catedrales góticas se alzan sobre acantilados que parecen a punto de desmoronarse, los bosques están podridos, y los pantanos burbujean con algo que no es agua. Es un escenario que duele mirar, no por feo, sino porque sabes que cada piedra, cada cadáver colgado de un árbol, cada puerta sellada con cadenas oxidadas tiene una historia que nadie se molestó en contarte. Y eso, en un juego donde la narrativa se esconde en descripciones de objetos y diálogos crípticos, es una declaración de principios: *Dark Souls III* no te lo va a regalar. Si quieres entender, tendrás que sudar tinta.
Los jefes son el corazón de esta experiencia. No son simples obstáculos, sino pruebas de fuego —literalmente— que definen qué tipo de jugador eres. ¿El que se frustra y apaga la consola? ¿El que memoriza patrones hasta convertir la pelea en un baile? ¿O el que, tras cincuenta intentos, descubre que el verdadero enemigo no es el jefe, sino su propia impaciencia? Desde el Pontífice Sulyvahn, un clérigo deformado que blande dos espadas como si fueran agujas de tejer su propia venganza, hasta la Danza de la Princesa, un duelo de espadas gemelas que parece coreografiado por un dios borracho, cada encuentro es una lección de humildad disfrazada de espectáculo. Y cuando crees que ya lo has visto todo, aparece el Príncipe Lothric, un niño pálido y enfermizo que se niega a cumplir su destino... Hasta que tú, el Ashen One, lo obligas a hacerlo.
La jugabilidad no ha cambiado en lo esencial —ataques pesados, esquivas milimétricas, estus flasks que son tu único salvavidas—, pero *Dark Souls III* afina cada detalle hasta convertirlo en una sinfonía de precisión. Los movimientos son más fluidos, los combos más satisfactorios, y hasta el sistema de magia, tan criticado en entregas anteriores, aquí tiene peso y presencia. Lanzar un hechizo ya no es pulsar un botón y esperar a que pase algo: es medir distancias, calcular tiempos, y rezar para que el enemigo no te interrumpa. Porque si algo define a este juego es que nunca te da un respiro. Ni en combate, ni en exploración. Hasta los pasillos aparentemente vacíos esconden trampas, emboscadas o ese maldito caballero negro que aparece de la nada para arruinarte el día.
Pero lo más interesante no es lo que *Dark Souls III* hace, sino lo que no hace. No te explica por qué el fuego se apaga. No te dice si tu personaje es un héroe o un peón más en un ciclo eterno. No te ofrece un final feliz, ni siquiera uno triste: solo opciones ambiguas, consecuencias impredecibles y la sensación de que, gane o pierda, el mundo seguirá girando sin ti. Es un
PS4
Xbox One
PC

Metaphor: ReFantazio
La fantasía política se vuelve elegante con el último JRPG de los creadores de Persona. Metaphor: ReFantazio es un juego que combina un estilo visual impresionante con un sistema de combate por turnos pulido y una trama que no se anda con rodeos. Los responsables de la saga Persona han llevado su experiencia a un nuevo terreno, donde la fantasía y la política se mezclan de manera inesperada.
En este juego, desarrollado por Atlus, nos encontramos con un mundo donde la lucha por el poder y la supervivencia de las naciones se entrelazan de manera compleja. La narrativa se desarrolla con un ritmo constante, presentando giros inesperados que mantienen al jugador en vilo. El estilo de los personajes, así como los escenarios, han sido diseñados con un cuidado exquisito, logrando un resultado que es, a la vez, bello y funcional.
Una de las características más destacadas de Metaphor: ReFantazio es su sistema de combate. Los combates por turnos, que muchos consideran una marca de los JRPG clásicos, han sido implementados con una fluidez y una profundidad que invitan a la estrategia. Los jugadores pueden esperar un desafío considerable, así como la satisfacción de superar obstáculos con su propio estilo de juego.
Lo que realmente hace que Metaphor: ReFantazio destaque es su capacidad para fusionar elementos que, en otras manos, podrían parecer incompatibles. La fantasía épica y la intriga política no siempre se mezclan con tanta elegancia, pero aquí encontramos un equilibrio perfecto. Cada elemento del juego, desde la narrativa hasta la mecánica de juego, parece haber sido cuidadosamente considerado para crear una experiencia integral.
Para los aficionados a los JRPG y, en particular, para aquellos que han disfrutado de la saga Persona, Metaphor: ReFantazio promete una experiencia emocionante y desafiante. Con su combinación de estilo visual, un combate estratégico y una trama envolvente, este juego se perfila como uno de los lanzamientos más interesantes en el mundo de los videojuegos. La expectación es alta, y solo queda disfrutar de este viaje a través de la fantasía política.
PS5
Xbox Series
PC

NieR: Automata
Androides, filosofía existencial y múltiples finales que cambian lo que creías saber. Yoko Taro firma un culto absoluto.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Final Fantasy VII Remake
**Final Fantasy VII Remake: cuando la leyenda se reinventa sin perder el alma**
El ascensor desciende entre el humo de los reactores. Las luces parpadean, rojas como la sangre de los que no pudieron escapar. Abajo, Midgar no es un escenario: es un personaje más, una bestia de acero y miseria que respira por cada tubería oxidada y cada cartel de neón que se apaga. Esto no es un remake. Es una declaración de amor con puños de titanio.
Square Enix no se limitó a pulir los píxeles de 1997. Tomó el esqueleto de una obra maestra y lo vistió con músculos nuevos, sin amputarle el corazón. El resultado es un juego que honra la nostalgia —ese sentimiento pegajoso que nos hace sonreír al escuchar el tema de la batalla— pero que también la desafía. Porque aquí no hay reverencia ciega: hay reinterpretación. Cloud ya no es ese mercenario de pelo puntiagudo y mirada perdida; ahora es un tipo con peso en los hombros, con dudas que se le clavan como espadas. Y Barret no es solo el "negro con ametralladora en el brazo": es un líder que grita, que llora, que se equivoca. La historia gana capas, como si alguien hubiera raspado la pintura original y descubierto que debajo había un mural.
El combate es el otro gran acierto. Imagina el sistema clásico de turnos, pero acelerado hasta el paroxismo: los enemigos se mueven en tiempo real, y tú puedes esquivar, bloquear o soltar combos como si estuvieras en un *Devil May Cry*. Pero cuando pulsas el botón de pausa táctica, el juego se congela y te deja elegir hechizos, objetos o ataques especiales con la calma de un ajedrecista. Es caos y estrategia en dosis perfectas. Los fans más puristas torcerán el gesto al principio —"¿Dónde está mi materia?"—, pero en cuanto domines el sistema, entenderás por qué este híbrido funciona. No es un cambio por capricho: es evolución. Y duele admitirlo, pero duele menos que reconocer que el sistema original, con toda su genialidad, empezaba a oler a naftalina.
Midgar, por su parte, es el escenario más ambicioso que ha dado la saga. Ya no son fondos pre-renderizados con cuatro calles repetidas: ahora es una ciudad viva, con distritos que respiran, con NPCs que tienen rutinas y diálogos que cambian según la hora. Pasear por el Sector 7 y ver a los niños jugando entre los vagones abandonados, o escuchar a los ancianos quejarse del precio de la electricidad, no es decorado. Es atmósfera. Es el tipo de detalle que hace que un mundo ficticio se sienta real. Y cuando subes a la plataforma del tren y ves la ciudad extendiéndose hasta el horizonte, con sus torres de Shinra perforando las nubes como agujas, entiendes por qué este juego costó lo que costó. No es un capricho gráfico: es ambición pura.
Eso sí, no todo es perfecto. Hay momentos en los que el guión se enreda en explicaciones farragosas —como si los guionistas tuvieran miedo de que el jugador no pillara los giros— y otros en los que la cámara se vuelve tu peor enemiga, especialmente en espacios cerrados. Y aunque el DLC *Intermission* con Yuffie es divertido, sabe a aperitivo cuando lo que quieres es el plato principal. Pero son quejas menores, como discutir por el color de las cortinas cuando la casa es un palacio.
Lo que realmente importa es cómo te hace sentir. Porque *Final Fantasy VII Remake* no es un juego que
PS5
PC

Monster Hunter: World
Cazar bestias colosales, fabricarte armadura con sus pieles y repetir. El que abrió la saga a Occidente de verdad.
PS4
Xbox One
PC

Kingdom Come: Deliverance II
RPG histórico sin magia ni dragones: la Bohemia medieval recreada con un realismo casi obsesivo. Para paladares pacientes.
PS5
Xbox Series
PC

Like a Dragon: Infinite Wealth
Ichiban y Kiryu se van a Hawái en la entrega más grande y disparatada de la saga. Turnos pulidos y un cierre emotivo para Kiryu.
PS5
Xbox Series
PC

Cyberpunk 2077
**Cyberpunk 2077: la ciudad que se negó a morir**
El 10 de diciembre de 2020, Night City amaneció rota. Los servidores se colapsaron, los *bugs* devoraban misiones enteras y los jugadores descubrieron, entre risas nerviosas y memes, que el juego prometido no existía. CD Projekt Red había vendido un espejismo: una metrópolis de neón y caos donde la IA de los NPCs reaccionaba a todo, donde las calles respiraban vida, donde Keanu Reeves te miraba a los ojos y te decía que eras especial. Lo que llegó fue un *shooter* con fisuras, un RPG con opciones recortadas y una ciudad que, en el mejor de los casos, parecía un decorado de cartón piedra.
Pero Night City no estaba muerta. Solo dormía.
Tres años, cuatro grandes actualizaciones y un DLC después, el juego que muchos enterraron en 2020 es hoy una de las experiencias más densas y ambiciosas del género. No es perfecto —nunca lo será—, pero ha logrado algo más difícil que la perfección: convertirse en lo que siempre quiso ser. Y eso, en un medio donde los parches suelen ser tiritas sobre heridas abiertas, es casi un milagro.
---
**La ciudad que aprendió a respirar**
El problema de Night City nunca fue su ambición, sino su ejecución. CD Projekt Red soñó con un mundo donde cada esquina contara una historia, donde los personajes secundarios tuvieran rutinas, donde el jugador pudiera perderse en la vida cotidiana de una megalópolis distópica. El motor de juego, sin embargo, no estaba preparado para tanta carga. Los NPCs se teletransportaban, las misiones se rompían con un *glitch* y los *cutscenes* a veces parecían grabados en un *mod* de *GTA V*.
Hoy, eso es historia.
La actualización 2.0, lanzada en septiembre de 2023, reescribió el sistema de IA de los personajes no jugables. Ya no son maniquíes con diálogos pregrabados: ahora tienen horarios, reaccionan a tus acciones y hasta discuten entre ellos. Si entras en un bar de mala muerte en Westbrook, es probable que te encuentres con un tipo borracho que te insulte si te acercas demasiado. Si vuelves al día siguiente, puede que ya no esté —o que esté muerto, si la noche anterior te pasaste de listo—. Esto no es *The Sims*, pero se le acerca. Y en un género donde la mayoría de los mundos abiertos son desiertos poblados por clones, la diferencia se nota.
El DLC *Phantom Liberty*, por su parte, no solo añadió una nueva zona (Dogtown, un distrito militarizado y claustrofóbico) y una trama que justifica su existencia, sino que pulió mecánicas clave. El sistema de combate, antes torpe, ahora fluye con la precisión de un *Deus Ex* moderno. Las opciones de diálogo, antes binarias, tienen matices que afectan a la historia. Y el final —sí, hay *el* final, no cinco versiones recortadas— es tan ambiguo y adulto como cabría esperar de un juego que, en el fondo, siempre quiso ser *Blade Runner* con esteroides.
---
**¿Vale la pena en 2024?**
Depende de lo que busques.
Si quieres un *shooter* puro, hay opciones más pulidas. Si buscas un RPG con un mundo que te absorba, pocos juegos lo hacen mejor hoy. Night City ya no es un escenario bonito con problemas de rendimiento: es una ciudad que vive, que cambia según tus decisiones y que, sobre todo, te hace sentir que tus acciones importan. Eso no es poco.
El mayor logro de *Cyberpunk 2077* no es técnico, sino narrativo. CD
PS5
Xbox Series
PC

Monster Hunter Wilds
La nueva entrega de la cacería de Capcom: ecosistemas vivos, monstruos imponentes y el bucle adictivo de siempre, más pulido.
PS5
Xbox Series
PC

Yakuza: Like a Dragon
Ichiban Kasuga reinventa la saga Yakuza pasándola al combate por turnos. Drama criminal, comedia absurda y un corazón enorme.
PS5
Xbox Series
PC

Genshin Impact
**Genshin Impact: el fenómeno que redefinió el free-to-play y nos hizo amar Teyvat**
El primer día que pisas Mondstadt, el viento te golpea la cara como si el propio Venti te estuviera empujando hacia el horizonte. No es una ciudad: es un lienzo donde los edificios de piedra blanca se funden con viñedos dorados, los globos aerostáticos surcan el cielo al atardecer y los NPCs —esos personajes que en otros juegos son meros decorados— te sueltan diálogos que, contra todo pronóstico, *importan*. Genshin Impact no solo te invita a explorar su mundo; te obliga a enamorarte de él. Y vaya si lo consigue.
Detrás de esa estética de anime pulido y esa banda sonora que se te clava en el cerebro (¿alguien más ha llorado escuchando *"Liyue"* en bucle?), hay un modelo de negocio que ha hecho temblar a la industria. El *gacha* —ese sistema de monetización donde gastas primogemas (o dinero real) por la posibilidad de conseguir personajes y armas— no es nuevo, pero HoYoverse lo llevó a otro nivel. No es casualidad que el juego haya superado los 5.000 millones de dólares en ingresos móviles en menos de tres años. La pregunta no es *si* funciona, sino *por qué* funciona tan bien. Y la respuesta está en cómo equilibra la frustración del azar con la satisfacción de la progresión.
Teyvat no es un mapa estático. Cada actualización añade regiones enteras, como Fontaine —con sus ciudades sumergidas y su estética *steampunk*— o Sumeru, donde la jungla se traga a los personajes y los secretos se esconden tras puzzles que exigen más cerebro que reflejos. El mundo crece, pero no de cualquier manera: cada zona tiene una identidad tan marcada que podrías reconocerla con los ojos cerrados. Mondstadt huele a pan recién horneado y a cerveza de flor de dandelion; Liyue, a incienso y a mercados nocturnos donde los comerciantes regatean en voz baja. Es un detalle que parece menor, pero que convierte la exploración en algo *táctil*. No vas de punto A a punto B; te detienes a escuchar a un músico callejero, a escalar una montaña solo porque *sí*, o a perseguir un zorro que, en realidad, es un espíritu que te lleva a un tesoro. Eso es lo que diferencia a Genshin de otros mundos abiertos: no te da libertad, te da *curiosidad*.
El combate, en cambio, es donde muchos se equivocan al juzgarlo. A primera vista, parece un *hack and slash* simplón: cuatro botones, combos básicos y poco más. Pero bajo esa superficie hay un sistema de elementos que exige estrategia. Congelar a un enemigo para luego electrocutarlo, o quemar su escudo con fuego antes de rematarlo con agua, no es casualidad: es química pura. Y cuando logras sincronizar a tu equipo —un personaje de geo para crear cristales, otro de anemo para dispersar los ataques, y un DPS que los machaca— la sensación es adictiva. No es el combate más profundo del mundo, pero cumple su función: hacerte sentir inteligente sin abrumarte.
El verdadero debate, claro, es el *gacha*. Hay quien lo defiende como un "pago por emoción" y quien lo tacha de predatorio. La realidad está en el medio. HoYoverse no es *Diablo Immortal*, pero tampoco es *Warframe*. El juego te da suficientes primogemas gratis como para conseguir personajes sin gastar un euro, pero si quieres a Raiden Shogun o a Nahida en su primer banner, prepárate para rascarte el bolsillo o rezar
PS5
PC
Móvil

Final Fantasy XVI
El sol se quiebra en los filos de las espadas cuando Clive Rosfield alza la suya contra un imperio que ha decidido quemar su vida hasta los cimientos. No hay música épica de fondo, ni un coro celestial que anuncie el destino: solo el crujido de la armadura, el jadeo entre dientes y el peso de una venganza que lleva años cocinándose a fuego lento. *Final Fantasy XVI* no es un juego que te invite a sentarte en un trono de fantasía ligera. Es una patada en la puerta de un castillo en llamas, un recordatorio de que, a veces, la magia más poderosa no está en los cristales brillantes, sino en la sangre que mancha el suelo.
Square Enix ha tomado una decisión arriesgada: dejar atrás los turnos estratégicos y los menús de comandos para abrazar un combate de acción puro, directo, casi visceral. No es el primer *Final Fantasy* que lo intenta —*XV* ya coqueteó con la idea—, pero aquí el salto es definitivo. Clive no espera su turno; esquiva, contraataca, combina golpes con una fluidez que recuerda más a *Devil May Cry* que a los clásicos de la saga. Y sin embargo, no es un *hack and slash* cualquiera. El sistema de "Eikon" —las invocaciones que definen a cada personaje— añade una capa de profundidad que lo aleja del mero botón de ataque. Dominar el tiempo de carga de un hechizo, encadenar habilidades o saber cuándo soltar a Ifrit en medio de una batalla campal no es solo cuestión de reflejos: es entender que, en Valisthea, la magia tiene un precio, y cada decisión cuenta.
Pero si hay algo que eleva *Final Fantasy XVI* por encima de la media no son sus mecánicas, sino sus secuencias de invocaciones. Square Enix ha convertido estos momentos en auténticos espectáculos cinematográficos, donde el juego se detiene —literalmente— para regalarte escenas que parecen sacadas de una superproducción de HBO. No son simples animaciones bonitas: son set pieces que redefinen el concepto de "escala" en los videojuegos. Ver a Bahamut desplegar sus alas sobre una ciudad en ruinas o a Shiva congelar un ejército entero en un instante no es solo impresionante; es la confirmación de que, cuando el estudio se lo propone, puede competir con el cine en su propio terreno. El problema es que, después de semejante despliegue, volver a los combates normales puede sentirse... Pequeño. Como si el juego te hubiera enseñado el cielo y luego te obligara a conformarte con un techo bajo.
La narrativa, por su parte, apuesta por un tono oscuro que roza lo *Game of Thrones*, pero con menos intrigas políticas y más traumas familiares. La historia de Clive y su hermano Joshua —el primero marcado por la guerra, el segundo por el peso de ser el "Elegido"— es un drama medieval con todos los clichés del género: traiciones, profecías, reinos en decadencia y un villano que parece sacado de un cuento de hadas gótico. No es original, pero está contada con una solvencia que pocos juegos pueden igualar. Los personajes secundarios, como la mercenaria Cid o la misteriosa Jill, aportan matices a un guion que, de otro modo, podría haberse hundido en el melodrama. Eso sí, si buscas un *Final Fantasy* con diálogos llenos de humor o momentos de ligereza, aquí no los encontrarás. Valisthea es un mundo que duele, y el juego no tiene reparos en recordártelo a cada paso.
Donde *XVI* flaquea es en su mundo abierto. O, mejor dicho, en su intento de serlo. Valisthea es un continente enorme, pero está dividido en zonas que funcionan como pasillos anchos más que como espacios vivos. Los NPCs repiten diálogos, las misiones secundarias son un *déjà vu* constante de "ve aquí, mata X enemigos, vuelve", y
PS5
PC

Lies of P
La verdad es que cuando me enteré de que estaban trabajando en una versión de Pinocho en forma de soulslike, pensé que era una broma. Pero después de probar Lies of P, debo admitir que la idea no es tan descabellada como parecía. El juego logra combinar de manera sorprendente la historia clásica de Pinocho con los elementos característicos de los soulslike, creando una experiencia que, aunque no es perfecta, tiene algo que engancha.
La primera cosa que noté fue el ambiente. La Belle Époque, pero con un toque siniestro que hace que todo parezca un poco... Off. Es como si el juego te dijera: "Sí, esto es un mundo hermoso, pero no te dejes engañar, aquí hay algo oscuro debajo". Y es ahí donde entra el combate, que es, uno de los puntos fuertes del juego. El sistema de parry es adictivo, te hace sentir que estás en constante peligro, pero que tienes la capacidad de voltear la situación en un instante. Es un feeling brutal, como cuando estás en una pelea de verdad y de repente logras esquivar un golpe y contraatacar.
Pero lo que realmente me ha gustado de Lies of P es cómo ha logrado tomar la historia original de Pinocho y darle un giro oscuro y maduro. No es solo un juego de acción con una capa de pintura de soulslike, hay una profundidad ahí, una exploración de temas que van desde la identidad hasta la moralidad. Y el personaje de Pinocho, que en un principio pensé que sería un poco forzado, resulta ser bastante creíble en este contexto. La tiene tomada, tío, este Pinocho es un personaje complejo.
Lies of P es una pasada. No es un juego para todos, claro, pero si te gustan los soulslike y buscas algo con un toque diferente, esto es para ti. Y aunque no es perfecto, tiene un encanto, una personalidad que lo hace destacar en un mercado lleno de juegos que intentan copiar la fórmula de successo de los soulslike. Así que, si eres un fanático de los juegos de acción y aventuras, o simplemente buscas algo nuevo y emocionante, Lies of P es definitivamente un juego que debes considerar.
PS5
Xbox Series
PC

Sea of Stars
Un JRPG por turnos que rinde culto a los clásicos de 16 bits con pixel art deslumbrante y combate ágil. Nostalgia bien entendida.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Hogwarts Legacy
**Hogwarts Legacy: el juego que nos devuelve al colegio que siempre soñamos**
El Gran Salón huele a tostadas quemadas y a tinta fresca. Las escaleras se mueven solas, como si el castillo respirara, y en algún rincón del Bosque Prohibido un hipogrifo grazna mientras tú ajustas el nudo de tu corbata de Ravenclaw. No es una escena de las películas, ni un sueño recurrente de los fans: es *Hogwarts Legacy*, el juego que por fin cumple la promesa que J.K. Rowling dejó colgada en el aire hace dos décadas. Aquí no eres un espectador. Eres el alumno nuevo, el que levanta la mano en Pociones para preguntar si el bezoar realmente cura el veneno de acónito, el que se escabulle de noche por los pasillos con una varita robada del despacho de Snape.
Y lo mejor es que no tienes que pedir permiso.
El castillo es tuyo. No hay guiones que seguir ni misiones marcadas con tiza en un pizarrón: puedes ignorar la trama principal durante horas solo para perderte en la biblioteca, retar a duelos a otros estudiantes o colarte en la Sala de los Menesteres para ver qué esconde esta vez. Los desarrolladores de Avalanche Software entendieron algo clave: en Hogwarts, la magia no está en los grandes momentos, sino en los pequeños detalles. El crujido de las páginas de un libro de Encantamientos, el vapor que sale de una taza de té en la sala común, el eco de tus pasos en el pasillo de los retratos dormidos. Son esos instantes los que hacen que el juego no se sienta como una adaptación más, sino como un lugar al que puedes volver cada vez que necesites escapar.
Claro, hay combate. Y vaya si lo hay. Lanzar *Expelliarmus* a un grupo de acromántulas mientras esquivas sus telarañas con *Protego* es tan satisfactorio que duele. El sistema de hechizos, basado en movimientos de varita con el mando (o el teclado, si prefieres precisión), convierte cada enfrentamiento en un baile: un giro de muñeca para *Lumos*, un trazo en diagonal para *Incendio*, un círculo rápido para *Reparo* si la cosa se pone fea. Pero lo que realmente engancha no es la acción en sí, sino cómo el juego te hace sentir poderoso sin romper la atmósfera. No eres un superhéroe: eres un estudiante de quinto año que ha descubierto que tiene un don para la magia oscura. Y eso, en el universo de Harry Potter, es un problema.
La trama principal juega con esa ambigüedad. No eres el Elegido, ni el niño que sobrevivió: eres un personaje anónimo, pero con un pasado que conecta directamente con los eventos más oscuros de la saga. Las runas antiguas, los portales a reinos olvidados, los secretos que Dumbledore prefirió enterrar... *Hogwarts Legacy* no teme mancharse las manos con la mitología original, aunque a veces tropiece en el intento. Hay misiones que brillan —como la investigación en el Valle de Godric— y otras que se sienten apresuradas, como si los guionistas tuvieran prisa por llegar al siguiente giro. Pero incluso en esos momentos, el juego salva la papeleta con su mejor arma: la libertad.
Porque, al final, lo que hace grande a *Hogwarts Legacy* no es lo que te obliga a hacer, sino lo que te deja elegir. ¿Quieres ser el alumno modelo que ayuda a los prefectos a atrapar a los que violan el toque de queda? Perfecto. ¿O prefieres unirte a los rebeldes que fuman en los baños de los fantasmas y roban ingredientes del almacén de
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Octopath Traveler
Ocho protagonistas, ocho historias y un estilo HD-2D que mezcla sprites con luces modernas. JRPG por turnos clásico con un look único.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
La precuela de Final Fantasy VII protagonizada por Zack Fair, remasterizada de arriba abajo. Una de las historias más queridas de la saga.
PS5
PS4
Xbox Series
PC
Switch

Dragon's Dogma 2
Un RPG de acción de mundo abierto donde tus Peones IA te acompañan y aprenden de tus partidas. Combate físico contra criaturas enormes.
PS5
Xbox Series
PC

Diablo IV
**Diablo IV: cuando el infierno se hace mundo**
El primer *clic* suena como un disparo. No es el botón del ratón, sino el de la pólvora que enciende la mecha de otra noche en Sanctuario. Otra noche de matar a Lilith hasta que su sangre —negra, espesa, como alquitrán hirviendo— salpique la pantalla y, con suerte, deje caer ese anillo con *+25% de daño contra demonios* que llevas semanas persiguiendo. Esto no es un juego. Es un ritual. Y Blizzard lo sabe.
Sanctuario ya no es ese mapa de pasillos estrechos y mazmorras claustrofóbicas donde te perdías entre hordas de esqueletos. Ahora es un territorio abierto, vasto, sucio. Un mundo que respira podredumbre. Las llanuras de Scosglen se extienden bajo un cielo plomizo, los bosques de Hawezar gotean niebla tóxica, y en las estepas de Kehjistán el viento arrastra polvo de huesos. No hay atajos. No hay paredes invisibles que te impidan saltar al vacío para descubrir, demasiado tarde, que abajo solo hay un barranco sin fondo. Esto no es *Diablo III* con su estructura de niveles lineales y su estética de cómic oscuro. Esto es *Diablo* en estado puro: un infierno que se siente real porque duele caminar por él.
Y duele, vaya si duele. Porque *Diablo IV* no te regala nada. Ni experiencia, ni loot, ni siquiera la ilusión de que esta vez será diferente. Los demonios no son sacos de vida con forma de monstruo; son enemigos inteligentes, que te flanquean, que huyen cuando les conviene, que te arrastran a trampas donde una horda de *cultistas* te espera con dagas envenenadas. El combate ya no es un *spam* de habilidades hasta que el medidor de vida se vacíe. Ahora exige posicionamiento, timing, y esa punzada de pánico cuando ves que tu *build* de *Necromante* no está aguantando el *dps* y el *boss* de turno —un engendro de carne y huesos llamado *Duriel*— te está partiendo en dos como si fueras un muñeco de trapo.
Pero aquí está la trampa, la que hace que sigas jugando aunque lleves tres horas seguidas sin que caiga ese *drop* legendario: *Diablo IV* no te castiga por perder. Te castiga por rendirte. Porque cuando por fin aparece ese *amuleto* con *+15% de velocidad de ataque* y *resistencia a frío*, o ese *hacha* que hace que tus *Golpes de Cadena* reboten entre enemigos como una bola de demolición, sientes que has ganado algo más que un objeto. Has ganado el derecho a seguir sufriendo. Y eso, en un género donde lo fácil suele ser la norma, es una herejía.
La oscuridad no es solo estética. Es mecánica. El sistema de *niveles del mundo* escala contigo, pero no como en otros juegos, donde el ajuste es tan sutil que ni lo notas. Aquí, cada vez que subes de nivel, el mapa se vuelve más hostil. Los enemigos tienen más vida, más daño, y aparecen en grupos más grandes. No es que el juego se vuelva más difícil; es que *Sanctuario se vuelve más peligroso*. Y eso cambia todo. Ya no estás explorando un escenario bonito. Estás caminando por un territorio que te odia, que quiere matarte, y que solo te tolera porque aún no ha encontrado la manera de borrarte del mapa.
El *loot* sigue siendo el corazón del juego
PS5
Xbox Series
PC

Pokémon Escarlata y Púrpura
Pokémon Escarlata y Púrpura: cuando la ambición le ganó al motor
El sol cae sobre Paldea y el mapa se despliega sin costuras. Por primera vez en veinticinco años, no hay paredes invisibles ni pantallas de carga que te recuerden que estás jugando a un RPG. Sales del pueblo, el viento mueve los arbustos y el horizonte se pierde entre montañas que antes eran decorado. Esto es mundo abierto de verdad, no un parque temático con zonas acotadas. Y duele admitirlo, pero la libertad duele más que el frame rate.
Game Freak se lanzó a la piscina sin comprobar si había agua. La idea era noble: un territorio vasto, sin rutas lineales, donde cada jugador elige su orden, su ritmo, su estilo. Puedes ignorar la historia principal hasta que te aburras de explorar, o lanzarte a por los gimnasios como si fuera 1999. Hay tres arcos narrativos paralelos —el de los gimnasios, el de los titanes y el de la academia—, y aunque ninguno profundiza en sus personajes, la sensación de que el juego no te lleva de la mano es adictiva. Por primera vez, un Pokémon te puede matar en dos golpes si no vas preparado. Eso no pasaba desde que los Onix te barrían en la Liga Pokémon de Kanto.
El problema no es lo que se propuso, sino cómo se ejecutó. Paldea es un territorio enorme, sí, pero también es un desierto de texturas repetidas y pop-in constante. Los árboles parecen de cartón, los Pokémon salvajes aparecen y desaparecen como fantasmas, y en combates de cuatro contra cuatro la pantalla se convierte en un festival de polígonos temblorosos. Nintendo Switch no es una consola preparada para esto, y Game Freak lo sabía. Pero en lugar de recortar ambición, recortaron pulido. El resultado es un juego que se siente como un prototipo de algo que debería haber pasado más tiempo en el horno.
Aun así, engancha. Y no por lo que tiene, sino por lo que promete. La libertad de elegir tu camino —montar en Koraidon/Miraidon, escalar cualquier montaña, saltar desde un acantilado sin morir— es tan refrescante que compensa los fallos técnicos. Los nuevos Pokémon, aunque no todos son memorables, tienen diseños arriesgados: un perro con forma de croqueta (Fidough), un pato con sombrero de chef (Dachsbun), un ciervo que parece sacado de un cuadro renacentista (Armarouge). La región de Paldea bebe de la cultura española y portuguesa, con pueblos que recuerdan a Andalucía, viñedos que parecen de La Rioja y una academia que huele a instituto de pueblo. Es un cambio de escenario bienvenido, aunque la historia no esté a la altura.
Lo más interesante, sin embargo, no son los Pokémon ni la exploración, sino cómo el juego rompe con las convenciones de la saga. Ya no hay medallas que te den acceso a movimientos como Surf o Vuelo; ahora puedes usar esas habilidades desde el principio, siempre que tengas el Pokémon adecuado. Los gimnasios ya no son pruebas de resistencia, sino exámenes teóricos y prácticos que mezclan estrategia con preguntas de cultura general. Y los legendarios, por primera vez, no son dioses intocables: Koraidon y Miraidon son compañeros, no herramientas de la trama. Son decisiones que molestan a los puristas, pero que demuestran que Game Freak está dispuesta a arriesgar.
El verdadero problema de Escarlata y Púrpura no es que sea imperfecto, sino que es un adelanto de lo que podría ser Pokémon en el futuro. Un futuro donde la libertad prime sobre la perfección técnica, donde los jugadores elijan su experiencia y donde la saga deje de mirarse el ombligo. El juego no es redondo, pero su ambición es contagiosa
Switch

Dragon Age: The Veilguard
BioWare vuelve a Thedas con combate más ágil y compañeros carismáticos, aunque divida a los fans más veteranos.
PS5
Xbox Series
PC

Starfield
**Starfield: el salto a las estrellas que Bethesda necesitaba (y los jugadores merecían)**
El primer planeta que pisas en *Starfield* es un desierto de rocas rojizas, con un cielo teñido de violeta y una estación minera abandonada que huele a metal oxidado. No es Marte, ni la Luna, ni siquiera un lugar que exista en la realidad. Es solo el inicio de un universo que Bethesda ha construido con esa mezcla de ambición desmedida y descuido artesanal que ya conocemos. Mil planetas, dicen. Mil. Y aunque la mitad sean rocas flotantes sin nada que hacer, la otra mitad es suficiente para que te quedes enganchado durante semanas, explorando bases abandonadas, negociando con facciones que no confían en ti o simplemente mirando cómo tu nave se posa en un planeta con dos soles.
Esto no es *Skyrim* en el espacio. O sí, pero con esteroides. La libertad de movimiento es la misma —puedes ignorar la trama principal y dedicarte a ser minero, contrabandista o cazador de recompensas—, pero ahora el escenario es infinitamente más grande. Y aquí está el primer acierto: Bethesda no ha intentado reinventar la rueda. Ha tomado su fórmula de mundo abierto, le ha añadido un motor gráfico decente (aunque no revolucionario) y la ha lanzado a la galaxia. El resultado es un juego que, pese a sus fallos, se siente como un paso adelante. No el salto cuántico que algunos esperaban, pero sí la confirmación de que, cuando esta gente se pone, sabe hacer mundos que invitan a perderse.
Los bugs, claro, siguen ahí. NPCs que repiten diálogos como loros, misiones que se rompen si miras mal a un objeto, físicas que a veces parecen de plastilina. Es el precio de la ambición: Bethesda prefiere entregar un juego enorme con errores que uno pulido pero pequeño. Y, la verdad, no les falta razón. Porque cuando encuentras una colonia perdida en un planeta helado, con sus luces parpadeantes y sus habitantes susurrando teorías conspirativas, te olvidas de que el modelo de tu personaje se ha quedado atascado en una pared. Esos momentos son los que justifican el desastre.
La trama principal, por cierto, es un clásico de la casa: una conspiración interestelar con toques de *Firefly* y *Mass Effect*, pero sin la profundidad narrativa de ninguno de los dos. No es mala, solo predecible. Donde *Starfield* brilla de verdad es en lo secundario. Las misiones de las facciones —los mercenarios de Freestar Collective, los científicos de la UC— tienen más personalidad que la historia central, y los diálogos, aunque a veces rígidos, están mejor escritos que en entregas anteriores. Eso sí, si buscas un juego con personajes memorables, este no es tu sitio. Los compañeros de viaje son funcionales, pero nada que ver con los Garrus o Liara de antaño.
El combate es otro punto flojo. Las armas tienen retroceso, los enemigos se mueven como si estuvieran en gravedad cero (aunque no sea así) y el sistema de puntería no ayuda. No es un *Destiny*, ni falta que hace. Aquí lo importante es la exploración, no el tiroteo. Y en eso, *Starfield* cumple. Cada planeta tiene su propia atmósfera —nunca mejor dicho—, sus recursos y sus secretos. Algunos son desiertos áridos, otros junglas tóxicas, y unos pocos, como el planeta con ciudades flotantes, parecen sacados de un sueño de ciencia ficción de los 80. El problema es que, a veces, la generación procedural se nota demasiado. Hay planetas que son copias baratas unos de otros, con los mismos biomas repetidos hasta la
Xbox Series
PC

The Witcher 4
**The Witcher 4: Ciri toma el relevo y el estudio sube el listón**
El olor a hierba quemada y cerveza agria se cuela por la ventana entreabierta. Afuera, un cuervo grazna desde el alero de una posada abandonada, como si supiera algo que nosotros aún ignoramos. Ciri, con la espada al cinto y el medallón de la escuela del Lobo balanceándose sobre su pecho, mira hacia el horizonte. No es la misma joven que huía de Nilfgaard en *The Witcher 3*. Ahora es una bruja hecha y derecha, con cicatrices que no se ven y decisiones que pesan más que el acero de su hoja. CD Projekt Red no solo ha cambiado de protagonista: ha decidido que el mundo de Geralt de Rivia merece un salto adelante, no un simple paso.
El anuncio oficial llegó como un golpe seco, sin aviso previo. Tras años de rumores —algunos tan persistentes que casi se convertían en ley—, el estudio confirmó lo que muchos sospechaban: *The Witcher 4* (aún sin título definitivo) dejará atrás a Geralt para centrarse en Ciri. No es un movimiento arriesgado, sino una apuesta lógica. La hija de sangre de Pavetta ya demostró en *Wild Hunt* que podía cargar con el peso de una narrativa compleja, y su evolución como personaje —de princesa fugitiva a bruja— ofrece un arco argumental con más matices que el típico "héroe que salva el mundo". Aquí no habrá un elegido con destino escrito. Ciri tendrá que ganarse cada victoria, y el juego promete reflejarlo.
Lo que más ha llamado la atención, sin embargo, no es el cambio de protagonista, sino cómo se construirá ese nuevo mundo. CD Projekt Red ha dejado claro que *The Witcher 3* fue solo el principio. El salto a Unreal Engine 5 no es una simple mejora gráfica: es una redefinición de lo que significa explorar los Reinos del Norte. Los bosques ya no serán un telón de fondo, sino un ecosistema vivo, donde cada árbol, cada roca, cada charco de agua estancada tendrá su propia historia. Los NPCs —esos personajes secundarios que en *The Witcher 3* ya destacaban por sus diálogos memorables— prometen ser aún más profundos, con rutinas diarias, relaciones cambiantes y reacciones que dependerán de tus acciones. Si en *Cyberpunk 2077* el estudio demostró que podía crear una ciudad creíble, ahora quiere hacer lo mismo con un continente entero.
Eso sí, no esperes un *open world* vacío. El equipo ha aprendido de los errores de *Cyberpunk* y de las críticas a otros juegos de mundo abierto, donde la repetición y la falta de propósito minan la inmersión. En *The Witcher 4*, la exploración tendrá recompensa real: no solo botín o misiones secundarias genéricas, sino secretos que alteren la trama principal, personajes con agendas ocultas y lugares que solo podrás descubrir si te desvías del camino marcado. La palabra clave aquí es *densidad*. Cada rincón del mapa debería sentir que tiene algo que decir, aunque sea un susurro.
La jugabilidad, por ahora, sigue siendo un misterio. Sabemos que habrá combate con espadas, pociones y señales —el sistema clásico de la saga—, pero también que el estudio está experimentando con mecánicas que reflejen el crecimiento de Ciri. ¿Podrá usar sus habilidades de teletransportación de forma más táctica? ¿Cómo afectará su condición de bruja a las decisiones morales, ahora que ya no es una aprendiz? Lo único seguro es que CD Projekt Red no repetirá fórmulas. Si algo define a esta saga es su capacidad para sorprender, incluso cuando parece que ya lo ha dado todo.
El desarrollo, como es habitual en el estudio, será largo. Tras el lanzamiento de *Cyberpunk 2077* y sus múltiples actualizaciones, el equipo ha adoptado un ritmo más pausado, priorizando la calidad sobre los plazos. No habrá fechas concretas hasta que estén seguros de que el juego cumple con sus estándares, pero lo que sí está claro es que *The Witcher 4* no llegará antes de 2025. Y quizá sea mejor así. Después de *Wild Hunt*, los fans merecen un juego que no solo iguale, sino que supere lo que ya conocen.
Mientras tanto, los rumores siguen circulando. Algunos hablan de un sistema de romance más maduro, donde las relaciones no se reduzcan a opciones binarias. Otros insinúan que el mapa podría incluir regiones inéditas, como las islas Skellige en su totalidad o zonas del sur de Nilfgaard. Lo único que podemos dar por sentado es que, cuando el juego llegue, los jugadores tendrán que volver a aprender las reglas. Porque Ciri no es Geralt, y este no será el mismo mundo que dejamos atrás en *Blood and Wine*.
Al final, lo que más intriga no es si el juego cumplirá las expectativas —algo casi imposible después de *The Witcher 3*—, sino si CD Projekt Red lograr
PC
PS5
Xbox Series X|S
Navega por género
🎯 Géneros
Por plataforma
🕹️ Plataformas
🎮
PlayStation 5
🟩
Xbox Series X
💻
PC / Steam
🔴
Nintendo Switch
📱
Móvil
🎮 ¿Tu plataforma?
¿Cuál es tu plataforma de juego favorita?
🔒 1 voto por día · Sin registro