🎮 Los mejores juegos de Acción de 2025-2026
Lo que la gente realmente está jugando — plataformas, notas y opinión sin filtros
Aquí no hay notas de la prensa especializada ni listas de requisitos mínimos de sistema. Lo que hay son los juegos que la gente realmente está jugando, de los que se habla en el chat, y los que merece la pena conocer aunque no seas un gamer de toda la vida. Algunos son de 2024, otros de 2025, un par de lanzamientos de 2026. Todos merecen tu tiempo.
🎮 Todos
💥 Acción 15
🗡️ RPG 30
🌍 Aventura 18
🗺️ Mundo Abierto 5
🔫 Shooter 12
⚽ Deportes 8
♟️ Estrategia 6
🍄 Plataformas 7
🎛️ Simulación 8
🥊 Lucha 4
👻 Terror 8
🎨 Indie 20
🪂 Battle Royale 3
🛡️ MOBA 2
15 juegos · Acción
🔥 Mejores juegos de Acción

Grand Theft Auto VI
Vice City nunca había olido tan a gasolina y traición. El sol de Florida cae a plomo sobre el asfalto mientras Lucia —la primera mujer en liderar una trama principal de *Grand Theft Auto*— ajusta el retrovisor de un coche robado. No es casualidad que Rockstar haya elegido este escenario: la ciudad que ya conocimos en 2002 vuelve, pero ahora con el peso de dos décadas de corrupción, especulación inmobiliaria y una guerra silenciosa entre carteles que nadie quiere ver. Y tú vas a ser el detonante.
Esta no es solo otra secuela. *GTA VI* es el juego que Rockstar lleva años preparando para demostrar que puede reinventar su propia fórmula sin perder la esencia. La ambición no se mide en kilómetros de mapa —aunque el mundo abierto promete ser el más denso de la saga—, sino en cómo manejan la narrativa doble: dos protagonistas cuyas historias se entrelazan como un nudo de cables bajo el capó de un muscle car. Lucia, con su pasado en el crimen organizado, y Jason —nombre filtrado, pero aún no confirmado—, un exconvicto que intenta salir del círculo vicioso. No son héroes, ni siquiera antihéroes clásicos. Son supervivientes en una ciudad que premia la lealtad solo hasta que deja de ser rentable.
El salto técnico es brutal, pero no es lo que más importa. Rockstar ha aprendido de los errores de *GTA V*: ya no hay tres personajes intercambiables con misiones que se sienten como relleno. Aquí, cada acción tiene consecuencias visibles. Si asaltas un banco, la policía no solo te persigue, sino que el barrio se llena de controles, los medios difunden tu cara y los rivales aprovechan para mover sus fichas. La IA de los NPCs —ahora con rutinas diarias reales— hace que Vice City respire: los turistas se quejan del calor, los dealers negocian en callejones, los políticos cenan en restaurantes caros mientras sus guardaespaldas miran con desdén a cualquiera que se acerque demasiado. Es el detalle que convierte un sandbox en un mundo vivo.
Y luego está el humor. Rockstar no ha perdido su toque ácido, pero esta vez va más allá de la sátira fácil. La parodia de las redes sociales —con influencers que transmiten en directo tus crímenes— o la crítica a la gentrificación —barrios enteros convertidos en "zonas de revitalización" donde los antiguos residentes son desplazados— no son chistes aislados, sino parte del ADN del juego. Vice City siempre fue un espejo deformado de Miami, pero ahora ese espejo tiene grietas: refleja una ciudad donde el dinero fluye, pero solo hacia arriba.
Los fans llevan años pidiendo más libertad, y Rockstar parece haber escuchado. El sistema de progresión ya no te encasilla en un rol: puedes ser ladrón de bancos por la mañana, traficante de armas por la tarde y estrella de un reality show por la noche. Las misiones secundarias no son excusas para inflar el tiempo de juego, sino historias con peso propio, como esa en la que ayudas a un exboxeador a recuperar su gimnasio de un prestamista sin escrúpulos. Y el multijugador, aunque aún no se han revelado todos los detalles, promete ser más orgánico: nada de lobbies forzados, sino encuentros casuales en el mundo abierto, como toparte con otro jugador en un bar y decidir, sobre la marcha, si colaborar o traicionarlo.
Hay un riesgo, claro. Rockstar ha construido su leyenda a base de romper expectativas, pero también de decepcionar a quienes esperaban demasiado. *Red Dead Redemption 2* demostró que pueden hacer un drama épico, pero *GTA VI* tiene que equilibrar eso con la locura controlada que define a la saga. Si se pasan de serios, perderán el alma; si se quedan en la superficie, será un *GTA V* con gráficos mejorados. El listón está alto, y ellos lo saben.
Lo que no admite discusión es el impacto cultural. *GTA VI* no será solo un juego: será el termómetro de una industria que lleva años obsesionada con los *live service* y los micropagos. Rockstar apuesta por un producto cerrado, con una historia que se disfruta de principio a fin, sin ataduras. En un momento en el que los juegos se diseñan para ser "experiencias eternas", ellos insisten en que hay valor en lo finito. Y eso, en 2025, es casi un acto de rebeldía.
Vice City te espera. Pero no como turista. Como cómplice.
PS5
Xbox Series X|S
PC

God of War Ragnarök
**God of War Ragnarök: cuando el fin del mundo se escribe con hacha y palabras**
El cielo se parte en dos sobre Midgard. Los lobos devoran el sol, la tierra tiembla bajo los pasos de gigantes de hielo, y en medio del caos, un hombre con cicatrices que cuentan historias y un niño que ya no es tan niño se abren paso entre hordas de draugr. Kratos y Atreus no luchan solo contra el Ragnarök: luchan contra el peso de un legado, contra la sombra de un dios que fue monstruo y ahora intenta ser padre. Y vaya si lo consigue.
*God of War Ragnarök* no es un juego más en la saga. Es la culminación de un viaje que empezó en 2018, cuando Santa Monica Studio tomó a un Kratos roto por su pasado griego, lo plantó en los bosques nórdicos y le dio un hijo para recordarle que la redención no se gana con sangre, sino con tiempo. Cinco años después, el estudio no solo cierra el círculo: lo hace explotar. El combate sigue siendo contundente —el hacha Leviatán rebota en cráneos como si fueran sandías, el escudo rompe huesos con un *clank* satisfactorio—, pero ahora hay algo más. Hay peso. Cada golpe duele, cada decisión arrastra consecuencias, y cada diálogo entre padre e hijo suena a verdad, no a guion.
Lo que más mola de este juego no es que te deje machacar a un trol con un martillo del tamaño de un autobús (que también). Es que te obliga a parar. Atreus pregunta, Kratos gruñe respuestas a medias, y de repente estás ahí, en medio de un bosque nevado, escuchando a un dios que aprende a ser humano. La narrativa no se limita a "ve de A a B y mata a C": teje una historia sobre identidad, sobre el miedo a repetir los errores de los padres, sobre el precio de la venganza. Y lo hace sin caer en el dramatismo barato. Cuando Kratos le dice a su hijo *"No soy tu dios"*, no es una frase épica vacía. Es el resumen de todo lo que ha intentado construir en estos años.
El mundo, por cierto, es una pasada. Los nueve reinos nórdicos están más vivos que nunca: desde las calles de Asgard —donde los dioses beben hidromiel como si el apocalipsis no estuviera a la vuelta de la esquina— hasta las montañas de Jötunheim, donde el viento silba entre rocas que parecen talladas por gigantes. Los desarrolladores no se han limitado a copiar y pegar paisajes: cada zona tiene su propia personalidad, su propia música, su propio olor (sí, hasta en un videojuego se nota). Y los enemigos... Bueno, los enemigos son de esos que te hacen sudar. Los einherjar no son sacos de experiencia: esquivan, contraatacan, y si te descuidas, te dejan tieso. Pero lo mejor es que, cuando caen, no es solo por tu habilidad con el hacha. Es porque has usado el entorno, porque has pensado, porque has dejado de ser un espectador y te has convertido en parte de la historia.
Eso sí, no todo es perfecto. Hay momentos en los que el juego se empeña en recordarte que es un *blockbuster* de 80 horas: algunas misiones secundarias son puro relleno, y hay un par de jefes que se alargan más de lo necesario. Pero son detalles que se perdonan rápido, porque el conjunto es tan sólido que hasta los fallos parecen parte del viaje. Al fin y al cabo, ¿qué es el Ragnarök si no un recordatorio de que nada es perfecto, ni siquiera los dioses?
Lo que más flipa es cómo *Ragnarök* maneja el cierre de la saga nórdica. No es un final feliz al uso, ni un *cliffhanger* barato para dejarte con ganas de más. Es un
PS5
PS4
PC

The Last of Us
Joel y Ellie cruzan unos Estados Unidos arrasados por un hongo y por la gente. Naughty Dog convirtió un survival en un drama de personajes que marcó una época.
PS5
PS4
PC

Sekiro: Shadows Die Twice
El filo de la katana corta el aire con un silbido seco. No hay escudo que te salve, ni armadura que amortigüe el golpe. En *Sekiro: Shadows Die Twice*, FromSoftware no te pide que resistas: te exige que esquives, que contraataques, que domines el arte del *parry* hasta convertirlo en un acto reflejo. Si en los *Souls* la paciencia era una virtud, aquí es una necesidad. Y si fallas, la muerte llega antes de que puedas parpadear.
No es un juego para quienes buscan consuelo en barras de vida generosas o mecánicas indulgentes. *Sekiro* te arroja a un Japón feudal distorsionado, donde los samuráis se codean con criaturas sobrenaturales y cada combate es un duelo a vida o muerte. La diferencia con sus hermanos *Souls* no está solo en la ambientación —aunque los templos cubiertos de musgo y los bosques de bambú sean una delicia visual—, sino en su filosofía de juego. Aquí no hay espacio para el *farming* de almas ni para estrategias basadas en acumular objetos. El progreso depende de tu habilidad para leer los patrones del enemigo, para anticipar su próximo movimiento y responder con precisión quirúrgica.
El sistema de combate es una evolución brutal de lo que FromSoftware ya había perfeccionado. El *parry*, o *deflect*, no es una opción: es la columna vertebral de cada pelea. Un error en el timing y el enemigo te parte en dos con un solo golpe. Pero cuando lo dominas, el juego se transforma en un baile letal, donde cada bloqueo perfecto te acerca un paso más a la victoria. No hay *estus flasks* que te salven en el último momento; solo tu destreza y tu capacidad para mantener la calma bajo presión.
Y luego está el *posture*, ese medidor invisible que mide la resistencia del rival. Romperlo no es cuestión de fuerza bruta, sino de precisión. Cada *deflect* exitoso, cada ataque esquivado en el momento justo, lo debilita hasta que, finalmente, un golpe mortal lo derriba. Es un sistema que premia la maestría sobre la repetición, y que convierte cada jefe en un examen de habilidad. No hay atajos: o aprendes a jugar como un samurái, o mueres una y otra vez.
La narrativa, como es tradición en FromSoftware, se construye a través de fragmentos dispersos. No hay cinemáticas interminables ni diálogos expositivos. En su lugar, el mundo te habla a través de sus detalles: un cadáver con una nota, un diálogo críptico entre NPCs, la arquitectura de un santuario abandonado. El protagonista, un shinobi sin nombre conocido solo como "Lobo", busca venganza en un reino fracturado por la guerra y la traición. Su objetivo es rescatar a su señor, secuestrado por un clan de guerreros inmortales, pero el camino está lleno de enemigos que no dudarán en cortarle la cabeza.
Lo que más sorprende de *Sekiro* es cómo logra ser más accesible en algunos aspectos —la movilidad mejorada con el gancho, los puntos de guardado más frecuentes— sin sacrificar ni un ápice de su desafío. No es un juego que te tome de la mano, pero tampoco te abandona a tu suerte. Las herramientas están ahí; depende de ti aprender a usarlas.
Si los *Souls* eran una prueba de resistencia, *Sekiro* es una prueba de reflejos. No es mejor ni peor: es distinto. Y esa diferencia es lo que lo hace único. No es un juego para todos, pero para quienes se atrevan a dominar su ritmo, se convertirá en una de esas experiencias que se recuerdan años después. Porque aquí, la muerte no es un castigo: es una lección. Y cada vez que caes, el juego
PS4
Xbox One
PC

The Last of Us Part II
El primer plano es un ojo. No el de Joel, sino el de Abby, una mujer musculosa que levanta pesas en un gimnasio iluminado por luces frías. La cámara se acerca hasta que la pupila ocupa toda la pantalla, y entonces —corte seco— el juego te lanza a una escena de violencia brutal. No es un tutorial, no es un prólogo amable: es la declaración de intenciones de *The Last of Us Part II*. Naughty Dog no vino a consolar. Vino a romper.
Cinco años después del lanzamiento, el debate sigue vivo. ¿Era necesario matar a Joel en las primeras horas? ¿Merecía Ellie esa espiral de venganza que la consume? El estudio no esquivó las preguntas incómodas. Al contrario: las puso en el centro, como un espejo frente al jugador. Y eso, en un medio donde lo seguro suele ser la norma, duele. Duele porque funciona.
Técnicamente, el juego es una bestia. Los escenarios de Seattle —lluvia constante, edificios derruidos, vegetación que se traga las calles— son tan detallados que cuesta creer que estén hechos de píxeles. Los modelos de los personajes tienen más polígonos en la cara que muchos juegos enteros en sus protagonistas. Y el sonido... El sonido es una obra maestra. El crujido de una rama bajo el pie de un infectado, el jadeo de Ellie cuando corre herida, el silencio tenso antes de que estalle la violencia. Todo está calculado para que el jugador sienta el peso de cada decisión.
Pero donde *Part II* realmente se juega su reputación es en la narrativa. No es una historia de héroes y villanos. Es un círculo vicioso de dolor, donde cada personaje cree tener razón. Abby busca venganza por la muerte de su padre; Ellie, por la de Joel. Y el jugador, atrapado en medio, debe decidir si justifica la crueldad con más crueldad. No hay respuestas fáciles. Ni siquiera hay respuestas, punto. El juego te obliga a sentarte con esa incomodidad, a cuestionar si la violencia que ejerces en la pantalla tiene algún sentido. Es incómodo, sí. Pero también es honesto.
Eso no significa que sea perfecto. Los *puzzles* ambientales son escasos y repetitivos, y algunos encuentros con enemigos se sienten más como relleno que como parte orgánica de la historia. Pero son fallos menores en un conjunto que apuesta por algo más grande: la madurez. No la madurez de "personajes adultos haciendo cosas adultas", sino la madurez de asumir que las historias pueden ser feas, contradictorias y, sobre todo, humanas.
El fandom se dividió como pocas veces antes. Hubo quienes celebraron la audacia de Naughty Dog; otros quemaron copias simbólicas en redes sociales. Pero incluso los detractores más furiosos reconocieron una verdad incómoda: *The Last of Us Part II* no se olvida. No porque sea "bueno" o "malo", sino porque te obliga a mirarte al espejo. Y eso, en un medio que suele priorizar la evasión, es revolucionario.
¿Era necesario? Quizá no. Pero la pregunta real es otra: ¿era necesario *The Last of Us Part I*? ¿O cualquier historia que pretenda ir más allá del entretenimiento superficial? El arte, cuando funciona, no se limita a entretener. A veces, su trabajo es incomodar. Y *Part II* lo hace con una crudeza que pocos juegos se atreven a imitar.
PS5
PS4

Ghost of Tsushima
**Ghost of Tsushima: el último samurái que desafió a la historia**
El sol se quiebra en las hojas de los cerezos mientras Jin Sakai, con la armadura manchada de sangre y polvo, se arrastra entre los juncos. A su espalda, la bahía de Komoda arde. Los gritos de los mongoles se mezclan con el crujido de las flechas al partir los escudos de madera. No hay brújula, no hay ruta marcada en el suelo: solo el viento, que silba entre los árboles como un susurro del pasado, señalando el camino hacia la próxima batalla. Así comienza *Ghost of Tsushima*, un juego que no se limita a recrear el Japón feudal, sino que lo pinta con pinceladas de tinta y sangre, donde cada combate es un haiku escrito con espadas.
Estamos en 1274, en la isla de Tsushima, el primer frente de la invasión mongola a Japón. Kublai Kan ha lanzado sus huestes contra las costas, y lo que encuentran no son aldeas indefensas, sino un samurái que se niega a caer. Jin Sakai, vasallo del señor Shimura, es el último bastión de un código que los invasores no entienden: el bushido. Pero cuando la guerra lo arrastra al borde de la derrota, Jin descubre que la supervivencia exige algo más que honor. A veces, hay que mancharse las manos de barro y convertirse en un fantasma.
El juego, desarrollado por Sucker Punch Productions y lanzado en 2020 para PlayStation 4, es una rareza en la industria: un título que apuesta por la belleza sin sacrificar la profundidad. No hay HUD invasivo, ni waypoints parpadeantes que te guíen como a un turista perdido. En su lugar, el viento —ese elemento casi místico— te orienta. Las hojas de los árboles se inclinan hacia tu objetivo, los pájaros alzan el vuelo en la dirección correcta, y si te detienes un momento, el sonido de los tambores mongoles o el rumor de una aldea en llamas te susurran por dónde debes ir. Es una decisión arriesgada, pero funciona. Porque *Ghost of Tsushima* no quiere que juegues a ser un samurái: quiere que *sientas* lo que es estar solo en medio de una guerra que nadie más parece entender.
La jugabilidad es un baile entre dos filosofías opuestas. Por un lado, el camino del samurái: duelos limpios, paradas perfectas, contraataques letales. Cada combate es una coreografía de acero, donde un error significa la muerte. Pero cuando la balanza se inclina hacia el caos, Jin puede abrazar el camino del fantasma: emboscadas, veneno, flechas silenciosas en la oscuridad. No es una elección binaria, sino un espectro. Puedes ser un guerrero honorable en el campo abierto y un asesino despiadado en las sombras, o viceversa. El juego no te juzga, pero Tsushima sí. Los aldeanos murmuran tu nombre con miedo o respeto, los mongoles te temen o te odian, y hasta el propio Shimura, tu tío y mentor, cuestiona si lo que estás haciendo es necesario o simplemente cobarde.
El mundo es una obra de arte en movimiento. Los campos de trigo se mecen con el viento, los templos shinto se alzan entre la niebla, y los atardeceres tiñen el cielo de rojo sangre. No es un escenario estático: es un personaje más. Cada rincón esconde una leyenda, un duelo pendiente o una aldea que salvar. Y aunque el mapa es vasto, nunca se siente vacío. Los desarrolladores evitaron el error de muchos open-world: llenarlo de iconos hasta ahogar al jugador. Aquí, la exploración es orgánica. Te detienes porque ves un zorro corriendo
PS5
PC

Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón
El adiós de Nathan Drake es algo que muchos jugadores llevaban esperando durante años, y finalmente, en 2016, Naughty Dog nos brindó una despedida digna de este icónico personaje. Con "Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón", la desarrolladora nos regaló una aventura cinematográfica que nos llevó a recorrer rincones exóticos del mundo, a enfrentarnos en tiroteos intensos y a vivir set pieces que parecen sacados directamente de las pantallas de Hollywood.
La última entrega de la serie Uncharted es, un canto de cisne para Nathan Drake, y Naughty Dog se aseguró de que fuera un final épico. La jugabilidad, como siempre, es adictiva y llena de acción, con una narrativa que nos mantiene enganchados desde el principio hasta el final. Los gráficos y el sonido son impresionantes, y la atención al detalle es algo que caracteriza a este estudio.
Pero lo que realmente hace que "Uncharted 4" destaque es su capacidad para contar una historia. La trama es compleja y emocional, y nos muestra a un Nathan Drake más maduro y reflexivo, que debe enfrentar sus demonios personales y tomar decisiones difíciles. El juego también explora temas como la familia, la lealtad y el sacrificio, lo que lo hace aún más profundo y conmovedor.
En cuanto a la jugabilidad, "Uncharted 4" ofrece una mezcla perfecta de exploración, plataformas y combate. Los niveles están diseñados para ser desafiantes pero no frustrantes, y la variedad de enemigos y armas nos mantiene siempre alertas. Los set pieces, como mencioné anteriormente, son verdaderamente impresionantes, y nos hacen sentir como si estuviéramos dentro de una película de acción.
"Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón" es un juego que no te puedes perder. Es una obra maestra que nos muestra lo mejor de Naughty Dog y de la serie Uncharted. Así que, si eres un fanático de la aventura y la acción, o simplemente buscas un juego que te haga sentir como si estuvieras viviendo una película, entonces "Uncharted 4" es el juego perfecto para ti. La verdad es que, después de jugarlo, flipas con la calidad y la dedicación que Naughty Dog puso en este título.
PS5
PC

Marvel's Spider-Man 2
Peter Parker y Miles Morales vuelven a colgarse las máscaras en *Marvel’s Spider-Man 2*, pero esta vez no lo hacen solos. El juego no es solo una secuela: es una evolución que toma todo lo que funcionó en los títulos anteriores y lo lleva más lejos, con un Nueva York que respira como nunca y un sistema de movimiento que hace que cada salto entre rascacielos se sienta como un baile. Si el primer juego ya demostró que Insomniac sabía cómo capturar la esencia del héroe, este segundo acto confirma que han refinado su fórmula hasta convertirla en algo casi perfecto.
El balanceo por la ciudad sigue siendo el alma del juego, pero ahora es más fluido, más orgánico. Los desarrolladores han pulido cada detalle: la tensión de la telaraña al engancharse, la inercia al soltarla, la forma en que el cuerpo de Peter o Miles se arquea al girar entre edificios. No es solo que se mueva bien; es que *se siente* bien. Hay momentos en los que, al lanzarte desde lo alto de un edificio hacia el vacío, el juego te regala una vista panorámica de la ciudad que te hace soltar un "joder" en voz baja. No es exageración: es la reacción natural cuando algo está tan bien hecho que te olvidas de que estás jugando.
Pero el movimiento no es lo único que ha mejorado. El combate, por ejemplo, ha ganado en profundidad sin perder la accesibilidad que lo hizo famoso. Los ataques cuerpo a cuerpo fluyen con más peso, los golpes se sienten más contundentes y la integración de los nuevos poderes —como las alas de Miles o el traje simbiótico de Peter— añade capas de estrategia que antes no existían. No es un cambio radical, pero sí uno que premia a quienes quieran profundizar. Y eso, en un juego de superhéroes, es un acierto: no todos los jugadores buscan lo mismo, pero aquí hay espacio para todos.
El Nueva York de *Spider-Man 2* es otro de esos detalles que marcan la diferencia. La ciudad no es solo un escenario bonito; es un personaje más. Los desarrolladores han trabajado en darle vida de una manera que va más allá de los NPCs que pasean por las calles. Los edificios tienen historia, los barrios tienen personalidad y hasta el clima afecta a la experiencia. Llueve, y las telarañas resbalan un poco más; hay niebla, y la visibilidad se reduce, obligándote a confiar más en tus instintos. Es un nivel de detalle que, aunque no sea evidente a primera vista, se nota en la inmersión.
Y luego está la narrativa. Sin spoilers, el juego explora temas más oscuros que sus predecesores, pero sin perder el tono optimista y humano que define a Spider-Man. La relación entre Peter y Miles es el corazón de la historia, y ver cómo evolucionan —tanto como héroes como personas— es uno de los puntos fuertes. No es un drama existencial, pero tampoco es una comedia ligera: es un equilibrio difícil de lograr, y Insomniac lo consigue.
¿Es *Marvel’s Spider-Man 2* perfecto? No. Hay pequeños detalles que podrían pulirse, como la repetición de ciertos tipos de misiones o la IA de algunos enemigos, que a veces se siente un poco predecible. Pero son fallos menores en un conjunto que brilla por su ambición y ejecución. Este no es un juego que se conforma con ser "más de lo mismo"; es un título que busca superarse, y en gran medida lo logra.
Si el primer *Spider-Man* de Insomniac ya era una carta de amor al personaje, este segundo juego es la prueba de que esa pasión no se ha agotado. Es más grande, más ambicioso y, en muchos aspectos, mejor. Y lo mejor de todo es que, cuando te pones el traje y saltas al
PS5

Black Myth: Wukong
¡Eso es emocionante! Black Myth: Wukong, el primer gran juego AAA chino de acción soulslike, nos presenta una aventura épica basada en la legendaria historia del Rey Mono. Con un apartado visual impresionante que te dejará sin aliento, este juego promete ser una buena experiencia. La combinación de acción intensa y elementos de juegos soulslike como Dark Souls, un género muy exigente, hace que sea un título muy esperado. ¿Será capaz de cumplir con las expectativas?
PS5
PC

Armored Core VI: Fires of Rubicon
FromSoftware vuelve a los mechas con combates rapidísimos y personalización profunda de tu robot. Souls, pero a los mandos de un coloso.
PS5
PS4
Xbox Series
PC

Control
Remedy y lo paranormal: un edificio que cambia de forma, telequinesis y un misterio que no suelta. Raro en el mejor sentido.
PS5
Xbox Series
PC

Warhammer 40,000: Space Marine 2
Partir tiránidos por la mitad como un Space Marine gigantesco. Power fantasy bruta y satisfactoria con un coop estupendo.
PS5
Xbox Series
PC

Sifu
Cada vez que mueres envejeces unos años en una venganza de kung-fu coreografiada al milímetro. Difícil, elegante y muy físico.
PS5
PS4
Xbox Series
PC
Switch

Nioh 2
Un soulslike japonés frenético con demonios yokai y un sistema de combate de una profundidad apabullante. Más difícil y más rico que el primero.
PS5
PS4
PC

Stellar Blade
Un hack and slash coreano espectacular con combate de parry exigente y un diseño visual muy llamativo. La gran apuesta de Shift Up.
PS5
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