🎮 Los mejores videojuegos de 2025-2026
Lo que la gente realmente está jugando — plataformas, notas y opinión sin filtros
Aquí no hay notas de la prensa especializada ni listas de requisitos mínimos de sistema. Lo que hay son los juegos que la gente realmente está jugando, de los que se habla en el chat, y los que merece la pena conocer aunque no seas un gamer de toda la vida. Algunos son de 2024, otros de 2025, un par de lanzamientos de 2026. Todos merecen tu tiempo.
🎮 Todos
💥 Acción 15
🗡️ RPG 30
🌍 Aventura 18
🗺️ Mundo Abierto 5
🔫 Shooter 12
⚽ Deportes 8
♟️ Estrategia 6
🍄 Plataformas 7
🎛️ Simulación 8
🥊 Lucha 4
👻 Terror 8
🎨 Indie 20
🪂 Battle Royale 3
🛡️ MOBA 2
36 juegos · 2024-2026
🔥 Los más jugados

Tekken 8
El rey del lucha 3D vuelve más agresivo que nunca. Espectáculo visual, combos demoledores y la familia Mishima dándose de tortas.
PS5
Xbox Series
PC

Limbo
Un niño busca a su hermana en un bosque en blanco y negro plagado de trampas mortales. El indie que demostró el poder de la atmósfera.
PS4
Xbox One
PC
Switch

Kerbal Space Program
Diseñas cohetes con unos alienígenas verdes y aprendes física orbital a base de explosiones. Educativo sin querer y divertidísimo.
PC
PS4
Xbox One

Cities: Skylines
Construyes una ciudad desde cero y luego sufres con los atascos que tú mismo provocaste. El heredero de SimCity que destronó al original.
PC
PS4
Xbox One
Switch

Deep Rock Galactic
Cuatro enanos espaciales minan cuevas destructibles mientras hordas de bichos les muerden. Cooperativo a cuatro con mucho humor.
PC
PS4
PS5
Xbox

Dave the Diver
De día buceas y pescas, de noche regentas un bar de sushi. Una mezcla descabellada de géneros que no debería funcionar y funciona genial.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Yakuza: Like a Dragon
Ichiban Kasuga reinventa la saga Yakuza pasándola al combate por turnos. Drama criminal, comedia absurda y un corazón enorme.
PS5
Xbox Series
PC

Armored Core VI: Fires of Rubicon
FromSoftware vuelve a los mechas con combates rapidísimos y personalización profunda de tu robot. Souls, pero a los mandos de un coloso.
PS5
PS4
Xbox Series
PC

Fortnite
El sol se pone sobre Tilted Towers y, de repente, el suelo tiembla. No es un terremoto: es la explosión de un cohete que acaba de borrar medio barrio de un plumazo. Mientras esquivas los escombros, tu compañero de escuadrón grita por el ping: "¡Construye, tío, que nos van a freír!". En menos de tres segundos, una rampa de madera se alza entre tú y la tormenta de balas. Sobrevives. Y entonces, sin venir a cuento, tu personaje se pone a bailar el *Floss* en medio del caos. Bienvenido a *Fortnite*, el juego que convirtió la supervivencia en un espectáculo.
No es solo un *battle royale*. Es el circo más grande de internet. Cada temporada, el mapa se reinventa como si fuera un escenario de Broadway: un día es un desierto postapocalíptico, al siguiente una ciudad futurista con rascacielos que flotan. Los jugadores no solo disparan; también construyen fortalezas en segundos, como si fueran arquitectos con prisa y muy mala leche. Y luego están los bailes. Esos malditos bailes que han traspasado la pantalla: desde el *Take the L* hasta el *Smooth Moves*, pasando por coreografías que han acabado en estadios de fútbol, series de Netflix o hasta en protestas callejeras. *Fortnite* no vende un juego; vende una cultura pop en tiempo real.
Lo que empezó como un experimento de Epic Games en 2017 —un *shooter* con toques de construcción y un mapa que se encogía— se convirtió en un monstruo de 350 millones de jugadores registrados. No es exageración: si *Fortnite* fuera un país, sería el cuarto más poblado del mundo. Y no, no es solo cosa de críos. En 2020, el rapero Travis Scott llenó el juego con un concierto virtual que atrajo a 27 millones de personas en una sola noche. Ni el Super Bowl. Ni los Grammy. Nadie había visto algo así. El juego se había convertido en una plaza pública digital, un lugar donde la gente no solo juega, sino que se reúne, se exhibe y, sobre todo, se divierte sin complejos.
Pero ojo, porque *Fortnite* no es perfecto. Su mayor virtud —la capacidad de mutar constantemente— también es su talón de Aquiles. Hay temporadas que brillan (como la del *Capítulo 2*, con sus mecánicas de natación y pesca) y otras que caen en el ridículo (¿alguien recuerda los *mechs* gigantes que arruinaron partidas enteras?). La comunidad está dividida: unos piden más profundidad táctica, otros solo quieren skins de *Star Wars* y bailes nuevos. Y ahí está la gracia: *Fortnite* no busca contentar a todos, sino mantenerte enganchado con lo siguiente. Que si un crossover con *Dragon Ball*, que si un modo de cero construcciones para los puristas, que si un evento en vivo donde el mapa se parte literalmente por la mitad. Es como un reality show interactivo donde tú eres el protagonista.
Lo más curioso es que, a pesar de todo, el juego sigue siendo gratis. Bueno, gratis hasta que ves el skin de tu personaje favorito de *Stranger Things* y tu cartera empieza a sudar. Porque ahí está el negocio: *Fortnite* es un escaparate de tendencias. Si Marvel lanza una película, ahí está el juego con sus personajes. Si Ariana Grande saca un single, *Fortnite* le monta un concierto. Si la NBA quiere llegar a los jóvenes, *Fortnite* les pone una cancha virtual. Es la máquina de hacer dinero más eficiente del entretenimiento moderno, y funciona porque no vende productos, sino *momentos*. Un baile en la victoria, un *headshot* imposible, un *clutch* en el último segundo
PS5
Xbox Series
PC
Switch
Móvil

Valorant
**VALORANT: el ajuste de cuentas que redefinió los shooters tácticos**
El primer disparo suena a las 3:17 de la mañana. No es un error: es la confirmación de que estás en la partida equivocada. En *Valorant*, cada bala tiene el peso de una decisión. No es un juego donde aprietas el gatillo y rezas; aquí, cada movimiento —desde el ángulo de tu mira hasta el momento en que saltas— puede ser la diferencia entre una victoria limpia y un fracaso que te perseguirá hasta el próximo *ranked*.
Riot Games no inventó la rueda, pero la pulió hasta dejarla afilada. Tomó la precisión milimétrica de *Counter-Strike*, ese *feeling* de que un solo disparo en la cabeza te convierte en leyenda o en alimento para el chat, y le inyectó un elemento que faltaba en los shooters tácticos: personajes con habilidades. No son superpoderes al estilo *Overwatch*; son herramientas que, usadas con inteligencia, pueden romper el ritmo de un equipo o salvar una ronda que parecía perdida. Un *smoke* bien colocado, un *flash* que ciega en el momento justo, o ese *recon* que revela la posición de los enemigos antes de que doblen la esquina. Aquí no hay excusas: si pierdes, es porque alguien lo hizo mejor.
El juego no perdona. Los mapas son laberintos diseñados para castigar la impaciencia. Cada esquina es una trampa potencial, cada sonido —el crujido de un paso, el *clic* de un cargador— puede delatarte. Y si crees que puedes correr como en *Call of Duty*, prepárate para que te abatan antes de llegar a la mitad del pasillo. *Valorant* exige paciencia, pero también audacia. Saber cuándo avanzar y cuándo retroceder es tan importante como tener buena puntería. Y si tu equipo no se comunica, estás condenado. Un *callout* claro ("¡Dos en B, uno con *Operator*!") puede salvar una ronda; un silencio incómodo, hundirla.
Lo que más sorprende es cómo Riot logró equilibrar la esencia de los shooters tácticos con un sistema de habilidades que no rompe el juego. No es como en otros títulos donde un personaje con un *ultimate* desproporcionado decide el partido en segundos. Aquí, las habilidades son complementos, no crutches. Un *Jett* que se lanza a por un *dash* suicida sin cobertura es carne de cañón; un *Sage* que resucita a un compañero en medio del fuego cruzado es un héroe… o un idiota, dependiendo de si el enemigo tenía un *Sheriff* cargado. La clave está en el timing y en la lectura del juego. Si no sabes cuándo usar tu habilidad, más te vale ahorrarla para la próxima ronda.
El *ranked* es otro nivel. No es solo cuestión de subir de división; es una prueba de fuego para tu paciencia y tu capacidad de adaptación. Te encontrarás con jugadores que parecen tener un radar integrado, otros que te jurarán que el *one-tap* es imposible (hasta que te lo claven en la sien), y esos que, en el minuto 12 de la partida, deciden que es buen momento para probar un *OP* por primera vez. Pero cuando todo encaja —cuando tu equipo sincroniza los *smokes*, cuando el *entry fragger* abre la ruta y el *support* cubre los flancos—, la sensación es adictiva. Es ese subidón de dopamina que solo dan los juegos donde cada decisión cuenta.
*Valorant* no es para todos. Si buscas acción desenfrenada, explosiones por doquier o un *battle royale* donde puedas revivir, este no es tu juego.
PC

Genshin Impact
**Genshin Impact: el fenómeno que redefinió el free-to-play y nos hizo amar Teyvat**
El primer día que pisas Mondstadt, el viento te golpea la cara como si el propio Venti te estuviera empujando hacia el horizonte. No es una ciudad: es un lienzo donde los edificios de piedra blanca se funden con viñedos dorados, los globos aerostáticos surcan el cielo al atardecer y los NPCs —esos personajes que en otros juegos son meros decorados— te sueltan diálogos que, contra todo pronóstico, *importan*. Genshin Impact no solo te invita a explorar su mundo; te obliga a enamorarte de él. Y vaya si lo consigue.
Detrás de esa estética de anime pulido y esa banda sonora que se te clava en el cerebro (¿alguien más ha llorado escuchando *"Liyue"* en bucle?), hay un modelo de negocio que ha hecho temblar a la industria. El *gacha* —ese sistema de monetización donde gastas primogemas (o dinero real) por la posibilidad de conseguir personajes y armas— no es nuevo, pero HoYoverse lo llevó a otro nivel. No es casualidad que el juego haya superado los 5.000 millones de dólares en ingresos móviles en menos de tres años. La pregunta no es *si* funciona, sino *por qué* funciona tan bien. Y la respuesta está en cómo equilibra la frustración del azar con la satisfacción de la progresión.
Teyvat no es un mapa estático. Cada actualización añade regiones enteras, como Fontaine —con sus ciudades sumergidas y su estética *steampunk*— o Sumeru, donde la jungla se traga a los personajes y los secretos se esconden tras puzzles que exigen más cerebro que reflejos. El mundo crece, pero no de cualquier manera: cada zona tiene una identidad tan marcada que podrías reconocerla con los ojos cerrados. Mondstadt huele a pan recién horneado y a cerveza de flor de dandelion; Liyue, a incienso y a mercados nocturnos donde los comerciantes regatean en voz baja. Es un detalle que parece menor, pero que convierte la exploración en algo *táctil*. No vas de punto A a punto B; te detienes a escuchar a un músico callejero, a escalar una montaña solo porque *sí*, o a perseguir un zorro que, en realidad, es un espíritu que te lleva a un tesoro. Eso es lo que diferencia a Genshin de otros mundos abiertos: no te da libertad, te da *curiosidad*.
El combate, en cambio, es donde muchos se equivocan al juzgarlo. A primera vista, parece un *hack and slash* simplón: cuatro botones, combos básicos y poco más. Pero bajo esa superficie hay un sistema de elementos que exige estrategia. Congelar a un enemigo para luego electrocutarlo, o quemar su escudo con fuego antes de rematarlo con agua, no es casualidad: es química pura. Y cuando logras sincronizar a tu equipo —un personaje de geo para crear cristales, otro de anemo para dispersar los ataques, y un DPS que los machaca— la sensación es adictiva. No es el combate más profundo del mundo, pero cumple su función: hacerte sentir inteligente sin abrumarte.
El verdadero debate, claro, es el *gacha*. Hay quien lo defiende como un "pago por emoción" y quien lo tacha de predatorio. La realidad está en el medio. HoYoverse no es *Diablo Immortal*, pero tampoco es *Warframe*. El juego te da suficientes primogemas gratis como para conseguir personajes sin gastar un euro, pero si quieres a Raiden Shogun o a Nahida en su primer banner, prepárate para rascarte el bolsillo o rezar
PS5
PC
Móvil

Gran Turismo 7
**Gran Turismo 7: el simulador que devuelve el alma a los coches de verdad**
El volante vibra bajo los dedos como si el asfalto lo recorriera en tiempo real. No es un efecto de sonido pregrabado, sino la respuesta exacta de un motor V12 al pisar el acelerador en la recta de Le Mans. *Gran Turismo 7* no se limita a poner coches en pantalla: los desmonta pieza por pieza, los reconstruye en código y los devuelve con una física tan precisa que hasta el olor a goma quemada parece colarse por los altavoces. Esto no es un juego. Es la obsesión de Polyphony Digital convertida en experiencia.
Desde su primer lanzamiento en 1997, la saga ha sido el puente entre los aficionados a los coches y los que solo los admiran desde el sofá. Pero en los últimos años, algo se había perdido en el camino. Los *Gran Turismo Sport* (2017) y *Gran Turismo 5* (2010) priorizaron el espectáculo sobre el realismo, como si el estudio hubiera olvidado que su mayor virtud era hacer que un jugador común sintiera el peso de un Ferrari 250 GTO en una curva de Nürburgring. *GT7* corrige ese error. No es una evolución, sino un regreso: a los detalles que importan, a la paciencia de ajustar cada parámetro de la suspensión, a la frustración de que un derrape mal calculado te deje mirando el guardarraíl.
El juego no perdona. Y eso es lo mejor que se puede decir de él.
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**La física que duele (y enamora)**
Polyphony Digital ha refinado su motor gráfico hasta el punto de que cada coche se comporta como su contraparte real. No es una exageración: los pilotos profesionales que han probado el juego —desde pilotos de resistencia hasta campeones de drifting— coinciden en que la sensación al volante es casi indistinguible de la realidad. El *force feedback* del volante no simula resistencia genérica, sino la torsión exacta de la dirección en un coche con tracción trasera sobre mojado. El desgaste de los neumáticos no es un medidor abstracto, sino un cálculo en tiempo real que afecta al agarre curva a curva. Incluso el sonido del motor varía según la temperatura del aceite, como en un coche de competición de verdad.
Esto no es magia. Es el resultado de años de colaboración con fabricantes como Porsche, Toyota o Ferrari, que han abierto sus archivos técnicos para que Polyphony recreara cada modelo con precisión milimétrica. El resultado es que, por primera vez en la saga, un jugador puede sentirse como un ingeniero de pista: ajustar la presión de los neumáticos, modificar la relación de marchas o probar diferentes configuraciones de aerodinámica hasta encontrar el equilibrio perfecto. Y si te equivocas, el coche te lo hará saber con un trompo en la primera curva.
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**Un garaje que es un museo (y una trampa)**
*Gran Turismo 7* presume de tener más de 400 coches, desde clásicos como el Ford GT40 hasta hiperdeportivos como el Bugatti Chiron. Pero no es la cantidad lo que impresiona, sino la obsesión por el detalle. Cada modelo incluye variantes históricas —el Porsche 911 GT3 RS en sus versiones de 2015, 2018 y 2023—, y algunos, como el Toyota GR Supra, tienen hasta tres configuraciones distintas de motor. El problema es que, para desbloquearlos todos, hay que invertir cientos de horas en carreras, pruebas de licencia y misiones secundarias.
Aquí es donde el juego se vuelve contradictorio. Por un lado, la progresión es más justa que en entregas anteriores: ya no hay que ganar carreras imposibles con coches lentos para acceder a los buenos. Ahora, el dinero virtual (*créditos*)
PS5
PS4

Final Fantasy XVI
El sol se quiebra en los filos de las espadas cuando Clive Rosfield alza la suya contra un imperio que ha decidido quemar su vida hasta los cimientos. No hay música épica de fondo, ni un coro celestial que anuncie el destino: solo el crujido de la armadura, el jadeo entre dientes y el peso de una venganza que lleva años cocinándose a fuego lento. *Final Fantasy XVI* no es un juego que te invite a sentarte en un trono de fantasía ligera. Es una patada en la puerta de un castillo en llamas, un recordatorio de que, a veces, la magia más poderosa no está en los cristales brillantes, sino en la sangre que mancha el suelo.
Square Enix ha tomado una decisión arriesgada: dejar atrás los turnos estratégicos y los menús de comandos para abrazar un combate de acción puro, directo, casi visceral. No es el primer *Final Fantasy* que lo intenta —*XV* ya coqueteó con la idea—, pero aquí el salto es definitivo. Clive no espera su turno; esquiva, contraataca, combina golpes con una fluidez que recuerda más a *Devil May Cry* que a los clásicos de la saga. Y sin embargo, no es un *hack and slash* cualquiera. El sistema de "Eikon" —las invocaciones que definen a cada personaje— añade una capa de profundidad que lo aleja del mero botón de ataque. Dominar el tiempo de carga de un hechizo, encadenar habilidades o saber cuándo soltar a Ifrit en medio de una batalla campal no es solo cuestión de reflejos: es entender que, en Valisthea, la magia tiene un precio, y cada decisión cuenta.
Pero si hay algo que eleva *Final Fantasy XVI* por encima de la media no son sus mecánicas, sino sus secuencias de invocaciones. Square Enix ha convertido estos momentos en auténticos espectáculos cinematográficos, donde el juego se detiene —literalmente— para regalarte escenas que parecen sacadas de una superproducción de HBO. No son simples animaciones bonitas: son set pieces que redefinen el concepto de "escala" en los videojuegos. Ver a Bahamut desplegar sus alas sobre una ciudad en ruinas o a Shiva congelar un ejército entero en un instante no es solo impresionante; es la confirmación de que, cuando el estudio se lo propone, puede competir con el cine en su propio terreno. El problema es que, después de semejante despliegue, volver a los combates normales puede sentirse... Pequeño. Como si el juego te hubiera enseñado el cielo y luego te obligara a conformarte con un techo bajo.
La narrativa, por su parte, apuesta por un tono oscuro que roza lo *Game of Thrones*, pero con menos intrigas políticas y más traumas familiares. La historia de Clive y su hermano Joshua —el primero marcado por la guerra, el segundo por el peso de ser el "Elegido"— es un drama medieval con todos los clichés del género: traiciones, profecías, reinos en decadencia y un villano que parece sacado de un cuento de hadas gótico. No es original, pero está contada con una solvencia que pocos juegos pueden igualar. Los personajes secundarios, como la mercenaria Cid o la misteriosa Jill, aportan matices a un guion que, de otro modo, podría haberse hundido en el melodrama. Eso sí, si buscas un *Final Fantasy* con diálogos llenos de humor o momentos de ligereza, aquí no los encontrarás. Valisthea es un mundo que duele, y el juego no tiene reparos en recordártelo a cada paso.
Donde *XVI* flaquea es en su mundo abierto. O, mejor dicho, en su intento de serlo. Valisthea es un continente enorme, pero está dividido en zonas que funcionan como pasillos anchos más que como espacios vivos. Los NPCs repiten diálogos, las misiones secundarias son un *déjà vu* constante de "ve aquí, mata X enemigos, vuelve", y
PS5
PC

Rocket League
El balón rueda sobre el césped sintético, pero en lugar de botines, lo empujan motores V8 que escupen llamas azules. No es un sueño de adolescente con un poster de *Fast & Furious* en la pared: es *Rocket League*, el juego que demostró que mezclar fútbol y coches no solo era posible, sino que podía convertirse en un deporte electrónico con su propia liga, sus estrellas y hasta sus polémicas arbitrales. Y lo mejor: sigue siendo gratis.
La premisa es tan simple que parece un chiste. Dos equipos de tres jugadores —aunque también hay modos 2v2, 1v1 y hasta 4v4— se lanzan a un campo cerrado con porterías gigantes. El objetivo es el mismo que en cualquier partido de barrio: marcar más goles que el rival antes de que suene el pitido final. La diferencia es que aquí los jugadores son coches con cohetes, capaces de volar, hacer piruetas en el aire y golpear el balón con una fuerza que lo manda a la estratosfera. O al menos, eso es lo que intenta el 90% de los que se suben por primera vez. Porque dominar *Rocket League* no es cuestión de apretar botones al azar: es física pura, timing milimétrico y una curva de aprendizaje que humilla a cualquiera que se crea bueno con los mandos.
El juego nació en 2015 como la secuela espiritual de *Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars*, un título de 2008 que pasó sin pena ni gloria. Pero esta vez, Psyonix —el estudio detrás del proyecto— acertó con una fórmula que enganchaba desde el primer minuto. La clave estaba en la accesibilidad: cualquiera podía entrar, chutar el balón y sentir esa satisfacción inmediata de marcar un gol, aunque fuera de chiripa. Pero tras esa primera capa de diversión casual se escondía un sistema de juego profundo, donde cada decisión —desde el ángulo de despegue hasta el momento exacto del *boost*— podía marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. No es exagerado decir que *Rocket League* es uno de esos juegos que parecen fáciles hasta que intentas jugar en serio.
Y vaya si la gente lo intentó. En menos de un año, el juego superó los 10 millones de jugadores, y en 2020, Epic Games —los mismos de *Fortnite*— lo compró por una cifra que nunca se hizo pública, pero que todos imaginamos estratosférica. Lo más curioso es que, a pesar de ser un título gratuito desde 2020, *Rocket League* sigue generando ingresos millonarios gracias a los cosméticos: skins para los coches, ruedas que brillan en la oscuridad, banderas personalizadas y hasta animaciones de celebración. Nadie te obliga a gastar un euro, pero cuando ves a tu rival luciendo un coche con diseño de *Star Wars* o *DC Comics*, la tentación es fuerte.
El éxito del juego no se limita a los números. *Rocket League* ha creado una comunidad que va más allá de las partidas online. Hay torneos semiprofesionales, equipos patrocinados por marcas como Red Bull o Logitech, y hasta jugadores que se ganan la vida compitiendo en la *Rocket League Championship Series* (RLCS), un circuito con premios que superan el millón de dólares. Pero lo más interesante es cómo el juego ha evolucionado más allá de su concepto original. Hoy no solo se juega al fútbol con coches: hay modos como *Hoops* (baloncesto), *Snow Day* (hockey sobre hielo) o *Dropshot* (un modo de destrucción de suelo), que demuestran que la fórmula es maleable. Incluso ha habido colaboraciones con franquicias como *Batman*, *Jurassic Park* o *
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Dota 2
Dota 2, el juego de estrategia en tiempo real más desafiante y complejo de la escena de los esports, donde la habilidad y la táctica se fusionan en un torneo de alto nivel. Su dificultad es legendaria, capaz de dejar a los novatos con la boca abierta y la mente bloqueada, mientras que para los veteranos, ofrece un universo de posibilidades y estrategias que nunca cesan de evolucionar.
La complejidad de Dota 2 es su mayor virtud y su peor enemigo. Por un lado, ofrece una experiencia de juego rica y profunda que puede mantener a los jugadores enganchados durante horas, días, semanas y incluso años. Por otro lado, su curva de aprendizaje es tan empinada que puede ahuyentar a muchos jugadores que se sienten abrumados por la cantidad de héroes, ítems y estrategias que hay que dominar.
Pero para aquellos que están dispuestos a invertir el tiempo y el esfuerzo, Dota 2 ofrece recompensas que pocos juegos pueden igualar. La emoción de ganar un partido después de una larga y dura batalla, la satisfacción de dominar un héroe que antes te parecía imposible de jugar, la alegría de compartir la victoria con tus compañeros de equipo... Todo esto y más es lo que hace que Dota 2 sea uno de los juegos más adictivos y gratificantes que existen.
Y luego está el aspecto competitivo. Los torneos de Dota 2 atraen a millones de espectadores de todo el mundo, y los premios en metálico son verdaderamente astronómicos. El International, el campeonato mundial de Dota 2, es uno de los eventos más prestigiosos y mejor pagados de la escena de los esports, con premios que pueden superar los 30 millones de dólares.
Dota 2 es un juego que puede ser brutal con los novatos, pero infinito para los veteranos. Ofrece una experiencia de juego rica y desafiante que puede mantener a los jugadores enganchados durante años, y su escena competitiva es una de las más emocionantes y mejor pagadas de la industria. Así que si eres un jugador que busca un desafío, si eres un espectador que busca emoción y suspense, o si simplemente eres un fanático de los juegos de estrategia en tiempo real, entonces Dota 2 es el juego que debes jugar.
PC

Lies of P
La verdad es que cuando me enteré de que estaban trabajando en una versión de Pinocho en forma de soulslike, pensé que era una broma. Pero después de probar Lies of P, debo admitir que la idea no es tan descabellada como parecía. El juego logra combinar de manera sorprendente la historia clásica de Pinocho con los elementos característicos de los soulslike, creando una experiencia que, aunque no es perfecta, tiene algo que engancha.
La primera cosa que noté fue el ambiente. La Belle Époque, pero con un toque siniestro que hace que todo parezca un poco... Off. Es como si el juego te dijera: "Sí, esto es un mundo hermoso, pero no te dejes engañar, aquí hay algo oscuro debajo". Y es ahí donde entra el combate, que es, uno de los puntos fuertes del juego. El sistema de parry es adictivo, te hace sentir que estás en constante peligro, pero que tienes la capacidad de voltear la situación en un instante. Es un feeling brutal, como cuando estás en una pelea de verdad y de repente logras esquivar un golpe y contraatacar.
Pero lo que realmente me ha gustado de Lies of P es cómo ha logrado tomar la historia original de Pinocho y darle un giro oscuro y maduro. No es solo un juego de acción con una capa de pintura de soulslike, hay una profundidad ahí, una exploración de temas que van desde la identidad hasta la moralidad. Y el personaje de Pinocho, que en un principio pensé que sería un poco forzado, resulta ser bastante creíble en este contexto. La tiene tomada, tío, este Pinocho es un personaje complejo.
Lies of P es una pasada. No es un juego para todos, claro, pero si te gustan los soulslike y buscas algo con un toque diferente, esto es para ti. Y aunque no es perfecto, tiene un encanto, una personalidad que lo hace destacar en un mercado lleno de juegos que intentan copiar la fórmula de successo de los soulslike. Así que, si eres un fanático de los juegos de acción y aventuras, o simplemente buscas algo nuevo y emocionante, Lies of P es definitivamente un juego que debes considerar.
PS5
Xbox Series
PC

Control
El edificio de Remedy es un lugar donde lo paranormal se siente en el aire. De repente, te encuentras en un pasillo que no estaba allí antes, o una puerta que jurabas que estaba cerrada ahora se abre a un nuevo mundo de misterios. La telequinesis es solo el comienzo, ya que pronto te das cuenta de que algo más grande y más siniestro está en juego. Me flipa cómo el juego logra mantener ese equilibrio entre lo inexplicable y lo aterrador, sin caer en lo ridículo.
La verdad es que, cuando se trata de juegos de terror o lo paranormal, muchos intentan crear un ambiente tenso pero terminan siendo más ridículos que aterradores. Sin embargo, Remedy logra ese equilibrio perfecto, manteniéndote al borde de tu asiento sin necesidad de recurrir a saltos sobresaltadores baratos. Es como si el juego te tuviera tomada la mano, guiándote a través de un mundo que, aunque es extraño, te resulta fascinante.
Me encanta cómo el juego explora la idea de un edificio que cambia de forma, como si tuviera vida propia. Es un concepto que suena a ciencia ficción, pero aquí se presenta de una manera que te hace sentir que estás viviendo una pesadilla. Y la telequinesis, oh, la telequinesis es solo el comienzo. Hay momentos en que te sientes como si estuvieras en una película de terror, pero con la ventaja de que puedes influir en el curso de los eventos.
Lo que más me gusta de Remedy es cómo logra mantener el misterio vivo a lo largo del juego. No te dan todas las respuestas de golpe; en su lugar, te dejan descubrir cosas por ti mismo, lo que hace que la experiencia sea aún más gratificante. Es como si estuvieras resolviendo un puzzle, pero cada pieza que encuentras solo te lleva a más preguntas. Y eso, tío, es lo que hace que este juego sea tan adictivo.
no puedo evitar sentir que Remedy es algo especial. Hay algo en su forma de combinar lo paranormal con la exploración y el misterio que simplemente funciona. Así que, si eres un fanático de los juegos de terror o simplemente buscas algo que te haga sentir que estás en un mundo completamente diferente, Remedy es definitivamente algo que debes probar.
PS5
Xbox Series
PC

Overcooked! 2
Cocinar en equipo y acabar gritándole a tu pareja. El destructor de amistades más divertido que existe. Esto es Overcooked! 2, un juego que te hace reír y llorar al mismo tiempo. La primera vez que jugué, mi pareja y yo nos mirábamos con una mezcla de confusión y desesperación, intentando coordinar nuestros movimientos en la cocina virtual.
La clave del juego está en la comunicación y la coordinación. Cada jugador tiene un papel fundamental en la preparación de los platos, y si no se trabaja en equipo, es fácil que las cosas salgan mal. Y salen mal, mucho. La primera vez que jugué con mi pareja, nos pasamos más tiempo riendo de nuestros errores que cocinando. Pero eso es lo que hace que Overcooked! 2 sea tan adictivo: la combinación perfecta de estrategia, velocidad y caos.
El juego tiene una variedad de niveles y modos, desde cocinas en movimiento hasta escenarios con obstáculos que dificultan la preparación de los platos. Cada nivel es un desafío nuevo, y la sensación de logro cuando se completa uno es gratificante. La jugabilidad es sencilla, pero la ejecución es difícil, lo que hace que el juego sea accesible para jugadores de todos los niveles.
Lo que más me gusta de Overcooked! 2 es cómo logra hacer que la cocina, algo que normalmente se considera aburrido, sea divertido. La música, los sonidos y la presentación en general contribuyen a crear una atmósfera emocionante y llena de energía. Y cuando se juega con amigos o familiares, el juego se convierte en una experiencia aún más divertida, con momentos de risa y frustración que se quedan grabados en la memoria.
Overcooked! 2 es un juego que te hará reír, gritar y tal vez incluso mejorar tus habilidades culinarias. Es un juego que debes probar, especialmente si te gustan los juegos de estrategia y la comida. Así que, ¿estás listo para subir al fuego y empezar a cocinar?
PS4
Xbox One
PC
Switch

Warhammer 40,000: Space Marine 2
Partir tiránidos por la mitad como un Space Marine gigantesco. Power fantasy bruta y satisfactoria con un coop estupendo.
PS5
Xbox Series
PC

Cult of the Lamb
Monta tu propia secta de animalitos adorables mientras arrasas mazmorras. Tierno y siniestro a partes iguales.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Uncharted: El Legado Perdido
Chloe y Nadine se lían a tiros y acertijos en la India sin Nathan Drake a la vista. Un spin-off compacto que no echa de menos al protagonista de siempre.
PS5
PS4
PC

Gris
Una joven atraviesa las fases del duelo en un lienzo acuarela que recupera el color poco a poco. Más experiencia emocional que reto.
PS4
PC
Switch

Darkest Dungeon
Mandas héroes a mazmorras lovecraftianas donde el estrés mata tanto como los monstruos. Brutal, gótico y sin compasión.
PC
PS4
Xbox One
Switch

Hotline Miami
Matanzas ultraviolentas a ritmo de synthwave en un Miami de neón ochentero. Rápido, brutal y con una estética inconfundible.
PC
PS4
Switch

Risk of Rain 2
Un roguelike de acción en 3D donde cuanto más tardas, más fuertes son los enemigos. Acumular ítems hasta volverte un dios.
PC
PS4
Xbox One
Switch

Valheim
Vikingos muertos construyen, navegan y cazan jefes en un purgatorio nórdico precioso. Survival cooperativo que arrasó en acceso anticipado.
PC
Xbox

Dredge
Pescas de día y huyes del horror cósmico de noche en un archipiélago inquietante. Un terror lovecraftiano con caña en mano.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Sifu
Cada vez que mueres envejeces unos años en una venganza de kung-fu coreografiada al milímetro. Difícil, elegante y muy físico.
PS5
PS4
Xbox Series
PC
Switch

Tunic
Un zorrito explora un mundo isométrico cuyo manual, escrito en una lengua inventada, es el verdadero puzle. Homenaje a Zelda con secretos.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Sea of Stars
Un JRPG por turnos que rinde culto a los clásicos de 16 bits con pixel art deslumbrante y combate ágil. Nostalgia bien entendida.
PS5
Xbox Series
PC
Switch

Nioh 2
Un soulslike japonés frenético con demonios yokai y un sistema de combate de una profundidad apabullante. Más difícil y más rico que el primero.
PS5
PS4
PC

Call of Duty: Black Ops 7
**Call of Duty: Black Ops 7 — La guerra que no puedes soltar**
El primer disparo suena antes de que la pantalla se ilumine. No es un error, es una declaración de intenciones: *Black Ops 7* no te da tiempo a respirar. La saga que redefinió el género bélico en primera persona vuelve con una entrega que, por fin, parece escuchar a sus jugadores. Y no, no es un simple lavado de cara. Hay algo más aquí, algo que huele a riesgo calculado y a esa obsesión por el detalle que solo Treyarch sabe manejar.
La campaña en solitario es el plato fuerte, y no por lo que promete, sino por cómo lo cumple. La narrativa ya no se limita a ser un hilo conductor entre misiones; ahora respira, se retuerce y te arrastra a un conflicto donde cada decisión —o cada bala malgastada— tiene peso. No es *Call of Duty* contando otra guerra fría con esteroides, sino una historia que se atreve a jugar con el tiempo, los puntos de vista y ese cinismo característico de la franquicia. Si *Black Ops 4* fue un experimento fallido al prescindir de la campaña, esta entrega parece decir: *"Aquí está, y no la vas a olvidar"*. Y vaya si lo consigue.
El multijugador, ese terreno donde *Call of Duty* suele pisar con más seguridad, llega con cambios que no son solo cosméticos. Los nuevos mapas no son simples arenas recicladas con texturas más brillantes; están diseñados para el caos controlado, para ese momento en el que giras una esquina y te encuentras con un francotirador en la azotea, un lanzagranadas en la ventana y un tipo con un cuchillo corriendo hacia ti como si el mapa fuera suyo. Los modos, aunque familiares, introducen mecánicas que obligan a replantearse las estrategias. No es un reinicio, pero tampoco una repetición. Es ese equilibrio incómodo entre lo nuevo y lo conocido que, cuando funciona, se siente como un guante hecho a medida.
Y luego está *Zombies*. No es un modo secundario, ni un extra para alargar la vida del juego. Es el regreso de un monstruo que muchos creían domesticado. Treyarch ha escuchado los reproches: demasiada complejidad, demasiadas capas, demasiada curva de aprendizaje. Esta vez, simplifica sin perder profundidad. Los mapas son más accesibles, pero no por ello menos brutales. Hay algo casi ritual en la forma en que las oleadas de muertos vivientes se abalanzan sobre ti, en cómo cada ronda te obliga a improvisar con lo que tienes a mano. No es solo supervivencia; es un juego de paciencia, de errores calculados y de ese momento en el que, contra todo pronóstico, logras pasar la ronda 20 y sientes que podrías seguir hasta el amanecer.
Lo que más sorprende de *Black Ops 7* no es lo que añade, sino lo que quita. Desaparecen las microtransacciones invasivas que ahogaban la experiencia en entregas anteriores. No hay pases de batalla que te obliguen a jugar 200 horas para desbloquear un arma decente. No hay cajas de botín con probabilidades ocultas. En su lugar, un sistema de progresión claro, directo, que premia el tiempo invertido sin convertir el juego en una segunda jornada laboral. Es un detalle pequeño, pero que cambia todo. Porque al final, *Call of Duty* siempre ha sido un juego para jugar, no para sufrir.
¿Es perfecto? Claro que no. Hay mapas que se sienten demasiado abiertos para el estilo de juego, y otros que son un laberinto de pasillos estrechos donde el spawn killing es casi inevitable. El modo *Zombies*, aunque mejorado, sigue teniendo ese problema recurrente: si no tienes un grupo coordinado, las rondas altas se convierten en un infierno de gritos y balas desperdiciadas. Y la campaña, por muy ambiciosa que sea, tiene momentos en los que la narrativa se enreda en su propio guión, como si los escritores no supieran si querían hacer un thriller político o una película de acción de los 80.
Pero son fallos menores en una entrega que, por primera vez en años, se siente como un *Call of Duty* hecho para los fans, no para los accionistas. No es el juego que revolucionará la industria, ni el que cambiará las reglas del género. Es algo mejor: es un *Call of Duty* que recuerda por qué nos enganchamos a esta saga en primer lugar. Porque cuando todo encaja —el sonido de un cargador vacío, el destello de un disparo en la oscuridad, el grito de un compañero pidiendo ayuda—, no hay nada que se le parezca.
Y eso, al final, es lo único que importa.
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Hogwarts Legacy
**Hogwarts Legacy: el juego que nos devuelve al colegio que siempre soñamos**
El Gran Salón huele a tostadas quemadas y a tinta fresca. Las escaleras se mueven solas, como si el castillo respirara, y en algún rincón del Bosque Prohibido un hipogrifo grazna mientras tú ajustas el nudo de tu corbata de Ravenclaw. No es una escena de las películas, ni un sueño recurrente de los fans: es *Hogwarts Legacy*, el juego que por fin cumple la promesa que J.K. Rowling dejó colgada en el aire hace dos décadas. Aquí no eres un espectador. Eres el alumno nuevo, el que levanta la mano en Pociones para preguntar si el bezoar realmente cura el veneno de acónito, el que se escabulle de noche por los pasillos con una varita robada del despacho de Snape.
Y lo mejor es que no tienes que pedir permiso.
El castillo es tuyo. No hay guiones que seguir ni misiones marcadas con tiza en un pizarrón: puedes ignorar la trama principal durante horas solo para perderte en la biblioteca, retar a duelos a otros estudiantes o colarte en la Sala de los Menesteres para ver qué esconde esta vez. Los desarrolladores de Avalanche Software entendieron algo clave: en Hogwarts, la magia no está en los grandes momentos, sino en los pequeños detalles. El crujido de las páginas de un libro de Encantamientos, el vapor que sale de una taza de té en la sala común, el eco de tus pasos en el pasillo de los retratos dormidos. Son esos instantes los que hacen que el juego no se sienta como una adaptación más, sino como un lugar al que puedes volver cada vez que necesites escapar.
Claro, hay combate. Y vaya si lo hay. Lanzar *Expelliarmus* a un grupo de acromántulas mientras esquivas sus telarañas con *Protego* es tan satisfactorio que duele. El sistema de hechizos, basado en movimientos de varita con el mando (o el teclado, si prefieres precisión), convierte cada enfrentamiento en un baile: un giro de muñeca para *Lumos*, un trazo en diagonal para *Incendio*, un círculo rápido para *Reparo* si la cosa se pone fea. Pero lo que realmente engancha no es la acción en sí, sino cómo el juego te hace sentir poderoso sin romper la atmósfera. No eres un superhéroe: eres un estudiante de quinto año que ha descubierto que tiene un don para la magia oscura. Y eso, en el universo de Harry Potter, es un problema.
La trama principal juega con esa ambigüedad. No eres el Elegido, ni el niño que sobrevivió: eres un personaje anónimo, pero con un pasado que conecta directamente con los eventos más oscuros de la saga. Las runas antiguas, los portales a reinos olvidados, los secretos que Dumbledore prefirió enterrar... *Hogwarts Legacy* no teme mancharse las manos con la mitología original, aunque a veces tropiece en el intento. Hay misiones que brillan —como la investigación en el Valle de Godric— y otras que se sienten apresuradas, como si los guionistas tuvieran prisa por llegar al siguiente giro. Pero incluso en esos momentos, el juego salva la papeleta con su mejor arma: la libertad.
Porque, al final, lo que hace grande a *Hogwarts Legacy* no es lo que te obliga a hacer, sino lo que te deja elegir. ¿Quieres ser el alumno modelo que ayuda a los prefectos a atrapar a los que violan el toque de queda? Perfecto. ¿O prefieres unirte a los rebeldes que fuman en los baños de los fantasmas y roban ingredientes del almacén de
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League of Legends
**League of Legends: el juego que redefinió la competición y dividió a los jugadores**
El primer *nexus* explota en la pantalla. Cinco jugadores saltan de sus sillas, gritos ahogados entre risas y maldiciones. El equipo contrario, inmóvil frente a sus monitores, no puede creer que hayan perdido en 18 minutos. No es una partida cualquiera: es una de esas que se recuerdan años después, con cada decisión, cada error y cada acierto grabados a fuego. League of Legends no perdona. Y eso, precisamente, es lo que lo hace adictivo.
Lanzado en 2009, este MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) de Riot Games no solo se convirtió en un fenómeno global, sino que sentó las bases de los esports modernos. Hoy, más de una década después, sigue siendo el título de referencia en Occidente, con torneos que llenan estadios y premios millonarios. Pero su éxito no es casual. Detrás de cada partida hay un diseño calculado para enganchar: partidas cortas (20-40 minutos), más de 160 personajes con habilidades únicas y un sistema de progresión que premia tanto la habilidad individual como el trabajo en equipo. O al menos, eso es lo que debería premiar.
Porque League of Legends tiene un problema: su curva de aprendizaje es tan empinada que parece un muro de hormigón. Los nuevos jugadores se enfrentan a una avalancha de términos —*jungle*, *lane*, *CS*, *gank*, *backdoor*— y mecánicas que no perdonan. No es raro ver a un novato morir cinco veces en diez minutos, mientras el chat se llena de insultos y consejos no solicitados. La comunidad, intensa y polarizada, puede ser tanto su mayor virtud como su peor defecto. Hay partidas donde la coordinación es impecable, con estrategias que parecen sacadas de un manual militar, y otras donde el *flame* (insultos entre compañeros) alcanza niveles de arte dramático. ¿El resultado? Un juego que atrae a millones, pero que también ahuyenta a otros tantos.
Lo irónico es que, pese a todo, sigue siendo adictivo. La sensación de mejorar, de dominar a un campeón o de remontar una partida perdida es incomparable. Riot ha refinado su fórmula con los años: el mapa de *Summoner’s Rift* se ha rediseñado, los gráficos han evolucionado y el equilibrio entre personajes se ajusta constantemente. Pero el núcleo sigue intacto: dos equipos de cinco jugadores luchando por destruir la base enemiga, con oleadas de *minions*, torres defensivas y objetivos estratégicos como el *Baron Nashor* o el *Dragón Ancestral*. La simplicidad de su premisa choca con la profundidad de su ejecución. No es un juego para todos, pero quienes lo dominan —o al menos lo toleran— saben que pocas experiencias en línea son tan satisfactorias.
Los esports han sido clave en su longevidad. El *League of Legends World Championship* (o *Worlds*) es el evento más visto del año en el género, superando incluso a títulos más recientes. No es solo por los premios —que son millonarios—, sino por el espectáculo: ceremonias de apertura con artistas de talla mundial, partidas que deciden el destino de equipos enteros y momentos que quedan en la memoria colectiva. ¿Quién no recuerda el *pentakill* de Faker en 2013 o la remontada de SK Telecom T1 en 2016? Estos hitos no son casualidad: son el resultado de un juego que, pese a sus defectos, premia la excelencia como pocos.
Pero League of Legends no es perfecto. Su modelo de negocio, basado en microtransacciones por skins y campeones, ha sido criticado por fomentar un gasto excesivo. La toxicidad en el chat sigue siendo un problema recurrente, y la dependencia de los *
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Apex Legends
**Apex Legends: el battle royale que cambió las reglas sin pedir permiso**
El 4 de febrero de 2019, Respawn Entertainment soltó un misil en medio de la fiesta. No hubo beta, no hubo filtraciones masivas, no hubo campaña de marketing con meses de antelación. Solo un tráiler, un lanzamiento sorpresa y un servidor colapsado en menos de una hora. Apex Legends no llegó para competir con Fortnite o PUBG: llegó para demostrar que el género podía reinventarse en una tarde. Y vaya si lo hizo.
El juego no inventó el battle royale, pero sí lo llevó a un terreno donde nadie más se atrevía a pisar. Aquí no hay construcciones ni vehículos, pero hay algo que duele más: un sistema de movimiento que convierte cada partida en un espectáculo de parkour militarizado. Deslizamientos, saltos con impulso, escaladas verticales y un *titanfall* (sí, ese guiño a la saga madre) que te permite volar unos segundos si calculas bien el ángulo. No es un añadido, es la esencia. En Apex, moverse bien no es un extra: es la diferencia entre morir en el segundo círculo o sobrevivir hasta el final.
Y luego está el reparto. Doce leyendas (ahora más, pero el núcleo sigue ahí) con habilidades únicas que obligan a jugar en equipo de una forma que otros battle royale ni siquiera rozan. No es lo mismo soltar un escudo de burbuja que revivir a un compañero en mitad del fuego cruzado, ni lanzar una granada de humo que teletransportarte a su lado. Cada personaje tiene su estilo, y eso fuerza a los escuadrones a pensar como un solo organismo. ¿El resultado? Partidas donde un Bangalore bien jugado puede salvar a tres novatos, o donde un Wraith mal coordinado arruina a un equipo de diamante.
Pero lo que realmente cimentó su éxito no fue solo la jugabilidad. Fue el momento. Fortnite arrasaba con su estilo cartoon y sus bailes, PUBG dominaba el realismo táctico, y de repente apareció Apex con su estética de cómic cyberpunk, su narrativa serializada (sí, hay una historia detrás de esos diálogos en el lobby) y un ritmo que no perdona. Aquí no hay tiempo para acampar: el círculo se cierra rápido, los combates son intensos y la muerte llega en segundos si te descuidas. Es un juego que premia la agresividad inteligente, no la pasividad.
Eso sí, no todo es perfecto. El meta cambia cada dos por tres, los *buffs* y *nerfs* a las leyendas pueden desequilibrar partidas enteras, y el sistema de progresión ha recibido críticas por ser lento y repetitivo. Pero incluso con esos fallos, Apex sigue siendo el battle royale que mejor entiende una verdad incómoda: en un género saturado, la única forma de destacar es romper las reglas.
Y eso, al final, es lo que mejor define a este juego. No es el más grande, ni el más vendido, ni el que más streamers tiene. Pero es el que demostró que un battle royale podía ser rápido, táctico y espectacular sin perder su esencia. El que obligó a los demás a replantearse qué demonios estaban haciendo. El que, cinco años después, sigue ahí, con sus temporadas, sus eventos y esa sensación de que, en cualquier momento, alguien va a hacer algo tan loco que te hará gritar "¿pero cómo has hecho eso?".
Eso es Apex Legends. Un recordatorio de que, a veces, la mejor forma de ganar es no jugar como los demás.
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Death Stranding
El primer paso en *Death Stranding* es bajar por una escalera de metal oxidado mientras la lluvia golpea el casco del traje. No hay música, solo el crujido de los peldaños bajo las botas y el zumbido lejano de algo que no debería estar ahí. Al llegar abajo, el suelo se abre en un barranco de tierra agrietada y niebla espesa. En la pantalla, un mensaje parpadea: *"BB en estado crítico"*. El bebé que llevas en el pecho —un contenedor artificial que detecta fantasmas— está a punto de colapsar. Y tú, Sam Porter Bridges, solo tienes una misión: llegar al siguiente refugio antes de que la tormenta te atrape.
Hideo Kojima no te pide que salves el mundo. Te pide que cruces un continente hecho trizas, cargando cajas de suministros de un punto a otro, mientras esquivas criaturas invisibles que se alimentan de tu miedo. Suena absurdo. Lo es. Pero en algún momento entre ajustar el equilibrio de la mochila, calcular la inclinación del terreno y escuchar los gemidos del bebé a través de los auriculares, el juego te engancha. No por la acción, ni por los tiroteos esporádicos, ni siquiera por la trama —que se enreda en diálogos pretenciosos y cameos de celebridades—, sino por la soledad. Una soledad tan densa que se vuelve adictiva.
*Death Stranding* no es un juego para todos. No lo fue en 2019, cuando llegó a PS4, y sigue sin serlo ahora, con su versión *Director’s Cut* en PS5 y PC. Kojima no hace concesiones. Aquí no hay tutoriales que te expliquen cómo caminar por un terreno resbaladizo, ni mapas que marquen el camino con luces de neón. El juego te suelta en medio de la nada y te dice: *"Arréglatelas"*. Y lo haces. Porque, contra todo pronóstico, aprender a moverte en este mundo roto se convierte en una obsesión. Cada paso es un cálculo: ¿Pongo el pie aquí o resbalo? ¿Cruzo el río o lo rodeo? ¿Dejo la carga en este punto seguro o arriesgo un tramo más? La tensión no viene de los enemigos, sino de la física. De la gravedad. Del peso de las cosas.
El argumento, por supuesto, es puro Kojima: una mezcla de ciencia ficción existencial, teorías conspirativas y referencias a la cultura pop. Hay agujeros de gusano, llantos de bebés que ahuyentan monstruos, y un villano que parece sacado de un cómic de los 80. Norman Reedus arrastra su voz grave como si cada palabra pesara una tonelada, y Mads Mikkelsen sonríe con esa mueca que sugiere que sabe algo que tú no. Pero la magia no está en lo que dicen, sino en lo que callan. En los silencios entre las entregas. En el momento en que, tras horas de caminata, llegas a un refugio y ves que otro jugador ha dejado un puente, una escalera o un mensaje de ánimo. *"Aquí hay terreno firme"*, dice el texto. Y por primera vez en horas, respiras.
El sistema de conexión entre jugadores es uno de esos detalles que parecen menores hasta que te das cuenta de que han cambiado la forma de entender el multijugador. No hay combates PvP, ni cooperación forzada. Solo rastros. Huellas en el barro, estructuras abandonadas, señales de que alguien más pasó por ahí antes que tú. A veces, esos rastros te salvan la vida. Otras, te llevan a una emboscada de criaturas que no deberían existir. Pero siempre te recuerdan que no estás solo. Que, en algún lugar, otro repartidor está luchando contra
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